Íme a testet öltött kaland: Lemúria első (általam rajzolt, ezért elég béna) térképe. Itt kezdődtek csapatunk kalandozásai: Fehérhomok, az excentrikus máguskirály palotája szirten álló alatt épült kikötőbáros; az öböl túlsó oldalán a céhmesterek tanácsa által kormányzott kereskedőváros, Fenyvestaréj; Zöldfok-szirt, ahonnan hőseink elűzték a gonosz tengeri boszorkányokat; az álmos kisváros, Kövespart és a Tsathoggusz békaembereitől megszabadított Fenyves. (A térkép bal szélén mosolygó küklopszfej valójában egy Szolarisz-szentély felülnézetből.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 //A képre jobbal kattintva eredeti méretben megjeleníthető.//

Szerző: Alister  2009.12.11. 12:59 Szólj hozzá! · 1 trackback

Címkék: térkép fenyves zöldfok szirt fehérhomok kövespart

Karakterek:
- Csontvető, 5. szintű tolvaj (JK)
- Hasszán, a követője, 2. szintű tolvaj (NJK)
- Rafael, Isten Mája, Bakkusz 4. szintű papja (JK)
később csatlakoztak:
- Asarédu, Ninurta 4. szintű papja (JK)
- Piperkőc, 4. szintű harcos (JK)

A karaván, amivel Csontvetőék az Örökké Égő Nap városa felé utaztak, elérte útja felét és Ezüstöbölt, a gazdag kikötővárost. A városban található egy legendás jósszentély, ahol az Orákulum bármely kérdésre választ ad a kellőképpen adakozóknak. Jövőbelátó képességének eredete a föld mélyének mérgező párái, amelyek még tizennyolc más helyen is a felszínre törnek a városban; minden ilyen helyet egy-egy ősi szentély vigyáz. Három rivális kultusz verseng a városban található kisebb szentélyek irányításáért: Hastur, a Kimondhatatlan Sárga Király kultistái a kikötőben és a szegénynegyedben, Darkor illedelmes, halk szavú orgyilkosszerzetesei a kézműves- és kereskedőnegyedben, illetve Eiréné, az Eskük Betartójának harcos papjai a kikötőben és a kereskedő negyedben. A város despotája (egyben az Orákulum szentélyének őrzője) felbérelte a Káoszkopók nevű zsoldossereget, hogy megakadályozza a szekták gyilkos vetélkedését, illetve visszaszorítsa azt az árnyak közé.
Ebben a városban találkozott az egyik karavánnal érkező Csontvető Rafaellel, akinek röviddel megérkezése után ellopták a tevéjét. Rövid tanakodás után nem csak a tevét szerezték vissza, de a tolvaj a papot is "beszervezte" a karavánhoz. Ezek után azonban elpártolt tőlük a szerencse: az éjszaka kiszúrt, gazdag férfit követve betörtek a helyi ékszerész házában, ott azonban nem viselkedtek kellő óvatossággal, és a magas szintű varázsló rövid úton elbánt velük. Életüket megkímélte, de egy mágikus esküvel megerősített megbízással lettek gazdagabbak.
Ezután megkíséreltek kirabolni egy Hastur-szentélyt oly módon, hogy Rafael lesz az elterelés, Csontvető pedig közben betör a szentélybe. Sajnos mindkét vonalon csúfosan felsültek: a pap gyújtogatási kísérlete nem járt sikerrel, és bár a tolvaj bejutott a szentélybe, de a belső szentélyben őrködő ghoulok megfutamították, és csak Hastur nevének fennhangon történő kimondása (és annak következményei) tették lehetővé számára a menekülést. Isten Mája közben menekült, de amikor az éjjeli őrök ismételt felszólítására sem állt meg, lelőtték.
Csontvető másnap egy jó reggelivel kívánta kipihenni az előző este fáradalmait. Megismerkedett egy állástalan kalózzal és Asarédu is "előkerült". A csapat megreggelizett, aztán járt a rabszolgapiacon, ahol Hasszán észrevétlenül ellopta az egyik rabszolga-kereskedő értékes gyűrűjét. Ezt később Csontvető pénzzé tette (kapott egy "kincsestérképet" is, grátisz, a városi csatornahálózatról), majd rábeszélte a társait, hogy Eiréné templomában tegyenek le egymásnak hűségesküt, hogy jobban megbízzanak egymásban. A furmányos tolvaj úgy tárgyalta le a feltételeket, hogy ő csak Hasszánnnak esküdött hűséget, míg neki mindenki. Ezt amúgy a gyűrű árából finanszírozta, amit annak tulajdonosa akkor már mind a helyi tolvajokkal, mind Hastur kultistáival kerestetett...
A csapat egy szűk sikátorban bele is futott egy őket kereső csapatba. A túlerő kis híján lebírta őket, szerencsére sikerült egy ház tetejére menekülve egérutat nyerniük. A korábbiakból okulva gondosan előkészítették a bosszút. Asarédu és Hasszán a csatornákat derítették fel némi véráldozat árán, míg Csontvető és a harcos a Fekete Lótusz bordélyt, Hastur híveinek legfontosabb központját, mint vendégek. Azt tervezték, hogy megsemmisítik az ajzószer-raktárkészleteket, így mérve csapást a szektára.
Az akcióra nappal kerítettek sort, remélve, hogy így a bordélyban viszonylag kisebb lesz a mozgás. A csatornalejáratnál lemészárolták az ott vizsgálódó Eiréné-hitű járőrt, majd a hullákat magukkal cipelték. A csatornarendszert és a bordély alsó szintjét elválasztó vasrácsot átvágták, de aztán véletlenül aktivizáltak egy csapdát, és kiderült, hogy a hely nem hasra ütésre kapta a nevét... Szerencséjükre mind túlélték a halálos fekete port, de Asarédu annyira legyengült, hogy őt és Hasszánt hátrahagyva indultak tovább. Csontvető megölte az őrt, aki a raktárnak hitt helyiség ajtaját őrizte, aztán az ajtót is kinyitotta. Egy folyosóra jutottak, aminek a végén egy csigalépcső és egy faajtó volt. Sikerült elkerülni az újabb csapdát, ami az ajtót védte, majd a tolvaj besurrant az ajtón. Körülnézni nem volt ideje, mert a csigalépcső felől valaki közeledett. Csontvető elbújt a szoba ajtaja mögött, a harcos meg kisurrant a csapdával védett ajtó elé. Csontvető megvárta, amíg a párocska belép, majd megtámadta a férfit. Nem kellett volna...
Hihetetlen szerencsével sikerült elmenekülniük, az őket üldöző felbőszült férfit végül Hasszán egy szerencsés lövése terítette le. Innen már az életükért futottak. Menekülés közben megküzdöttek egy csapat ghoullal és egy lidércnyomásszerű nővel, aki kis híján végzett velük. A csatornából élve kijutottak, de még kétszer támadt rájuk egy-egy mágikusan megidézett fenevad, mielőtt elhagyták a várost.

Szerző: Alister  2009.12.09. 21:03 Szólj hozzá!

Címkék: rafael krónikák piperkőc csontvető asarédu ezüstöböl

Hőseink:
-Krisztobál, Frejah isteni bajnoka, 5. szintű harcos (jk)
-Akcu, a fiatal, démonidéző szektájától elmenekült varázsló, 3. szintű (jk),
-Pádre, Darkor szerzetese, 2.szintű pap és 1. szintű tolvaj (jk)
-Raton, később Bunkó, állás- és pénztelen zsoldos íjász, 3. szintű harcos (jk)

Krisztobál a Zöldfok-szirt kipucolása után elbúcsúzott Borosztól és Fextől és nyugatra evezett, hogy megfejtse a világítótoronyban talált rejtélyes szent szimbólum titkát. Kövespart városában némi dekadens kicsapongás után rövid úton összeverődött az új csapat: egy közeli városkából, Fenyvesből érkezett egy suhanc, aki fegyvereseket keresett a várost terrorizáló, éjszaka embereket raboló békaemberek ellen - és szerencséjére hőseinkre bukkant. Krisztobál isteni küldetésének tekintette, hogy minél többet harcoljon, Akcu messzebb akart menekülni, mielőtt mesterei üldözőbe veszik, a Pádre kolostorát feldúlták a gnollok, ezért éppen "ráért", Ratont pedig szimplán csak a felajánlott jutalom érdekelte. Még aznap útnak indultak. Éjjel féltucat óriás denevér támadt rájuk, de legyőzték őket és másnap tovább indultak. Már látták Fenyves falait, amikor két bagolymedve vacsorának nézte a csapatot, de ráfaragtak.
Fenyvesben megmentőként fogadták a csapatot, és kisebb ünnepséget tartottak a tiszteletükre, majd másnap megmutatták nekik, melyik erdőből szoktak előbukkanni a békaemberek. A csapat megindult az ösvényen. Kisvártatva egy furcsán mozgó bokorra lettek figyelmesek. Krisztobál a szokott hevességével lerohanta bokrot, ezzel kiakasztotta a Pádrét és Ratont, valamit megzavarta az ott málnát falatozó medvét. A medve két társa is előkerült, így a csapat komoly csetepatéba keveredett. Raton itt lett Bunkó, amikor közelharcba került az egyik medvével, és mivel a másik fegyvere a bunkó volt, a Mesélő "Mit csinálsz?" kérdésére Raton az "Én... bunkó..." választ adta (a Pádre szavaival "Milyen tömör önkritika..."). A medvéket megölték, de név a harcoson ragadt... XD
A medvék legyőzése után továbbmentek. Elrejtőztek két portyázó óriás darázs elől, majd egy tópartra értek. Itt összecsaptak egy másik darázscsapattal, de ekkor már jelentősen legyengültek, így kerestek egy közeli tisztást és letáboroztak. Alkonyatkor elkergettek egy farkasfalkát a táborhelyüktől, majd visszamentek a tópartra.
Itt szemtanúi lehettek annak, ahogy a békaemberek egyik (jókora) portyázócsapata felmerült a tó vizéből. Ahogy kijutottak a partra, Krisztobál lerohanta a több mint három tucatnyi fenevadat és lecsapott az óriás békán lovagló főnökükre. Epikus csata bontakozott ki a vízparton, amiben őszinte megdöbbenésemre a csapat ha nehezen is, de győzedelmeskedett, sőt, még egy foglyot is ejtettek. A Pádre kivallatta a foglyukat, akitől megtudták, hogy a békaembereket vezető pap egy démon megidézésére készül. Ez felpörgette az eseményeket. A csapat csapdát állított az egyik visszatérő (szerencséjükre kisebb) portyázócsapatnak. Így is kevés híján ráfaragtak, mert egy tucat gyilkos béka majdnem felzabálta Krisztobált. A csapatnak irtózatos mázlija volt, hogy időközben elmúlt éjfél és Krisztobál Frejahtól származó gyógyító ereje megújult. Amúgy valamikor időközben Krisztobál megtérítette Frejah hitére Akcut.
A csapat ekkor már annyira lerongyolódott, hogy inkább az ideiglenes visszavonulás mellett döntöttek - és a két megmentett embert is vissza kellett kísérniük. Kifelé az erdőből a Pádre gyűjtött némi alapanyagot méregkeveréshez, és később főzött is pár adag kotyvalékot. Másnap délután, miután regenerálódtak és feltöltötték a készleteiket, visszatértek az erdőbe. Három mérges kígyó levágása, egy óriás meztelen csiga elkerülése és két szomjas medve elkergetése után csapdákat állítottak fel a tóparton és lesben álltak. A hamarosan felbukkanó megerősített békaember őrjáratot részben levágták, részben megfutamították, és már éppen gratuláltak volna maguknak, amikor pokoli vartyogás kórusát hallották kiszűrődni a víz alól, ami Akcu szerint pont olyan volt, mint egy démonidéző litánia...
Végül a tóba merültek és a víz alatt (pár őr levágása után) bejutottak a békaemberek barlangjába. Követve az egyre erősödő vartyogást, egy lezárt kőajtóhoz jutottak, de nem tudtak betörni rajta, így tovább indultak. Megtalálták azt az üreget, ahol a foglyokat tartották a békaemberek, majd egy felfelé vezető lépcsőt, ami a kántálás felé vezetett. Itt Krisztobál jó szokása szerint előrelendült, de miközben felfelé rohant, a Pádre viccesen azt mondta Bunkónak, hogy "Lődd le!". Bunkó meg komolyan vette... Igen ám, csakhogy Krisztobált nem olyan fából faragták, hogy egy kis nyílvessző megállítsa és visszatámadt. Az elszabaduló indulatoknak Akcu hiába próbált gátat szabni egy pókháló varázslattal, én pedig  ""a démonidézés valószínűleg sikeresen befejeződött"-szerű hangokat hallotok" mondattal, a Pádre elkerülte a varázslatot és belevágott egy dárdát Frejah bajnokába. A varázsló Krisztobál segítségére sietett, de a Pádre leverte, mint vak a poharat. Ám Krisztobált már nem lehetett megfékezni: levágta előbb Bunkót, majd a Pádrét is. Akcut sikerült magához téríteni. Ezek után kettesben felrohantak a lépcsőn. Odafent két kőajtót találtak: az egyik mögül csúf vartyogás, a másik mögött csend. A második ajtót választották, így a békaemberek varázslójának szállására jutottak be. Gyorsan átkutatták a szobát, és éppen indultak volna, amikor az ajtót leszakította egy békadémon... (Itt gondolatban elköszöntem a maradék két jk-tól)
Mindannyiunk őszinte meglepetésére Krisztobál és Akcu sikerrel vette fel a harcot a démonnal és csodával határos módon sikerült megölniük és visszaűzni abba az alvilágba, ahonnan Tsathoggusz szalajtotta. A demoralizált békaemberek menekülőre fogták, így (kissé megfogyatkozott) hőseink sikeresen kifoszthatták a barlangot és visszatértek Fenyves városába.

Szerző: Alister  2009.12.07. 08:00 Szólj hozzá!

Címkék: fenyves krónikák krisztobál akcu pádre raton tsathoggusz barlangja

Hőseink:
- egy 4. szintű illuzionista
- egy 4. szintű harcos
//Bocs, srácok, a nevekre nem emlékszem, elég korán volt már//

A szereplők két újdonatúj karakter, akik mindketten eladták a lelküket Hasturnak két tulajdonságpontért. A páros azt a feladatot kapta kimondhatatlan uruktól, hogy taszítsák káoszba Tengergyöngye városát és gyilkolják meg a várost kormányzó, a rabszolgatartó kézművescsaládok patriarchái által választott Főnököt. Egy derűs hajnalon érkező hőseink minden tőlük telhetőt meg tettek a cél érdekében.
Csak mozaikszerűen szemezgetve: megvesztegették Harrukint, a híres jóst, megszálltak a legdrágább fogadóban, egy hajóskapitány képében bérgyilkost fogadtak a fogadó tulajdonosa ellen, verőembereket vertek meg, elterjesztették a rabszolgák között, hogy felszabadítják őket, gyújtogattak, rituális gyilkosságot követtek el fényes nappal a nyílt utcán, kocsmai verekedést és népfelkelést robbantottak ki, levágtak egy őrjáratot, végül a zűrzavar tetőfokán becsempészték magukat a Főnök palotájában, varázslattal túszul ejtettek néhány kereskedőt, megtámadták a Főnököt, sikeresen megfutamították a testőrét, végül pedig meg is ölték és hajnali első hajóval elmenekültek a szigetről.

//Itt már érezhetően fáradtak voltunk, plusz félúton el ment az áram, és nem is jött vissza, de azért végigjátszottuk, és a játékosok élvezték - annak ellenére (vagy éppen azért?), hogy végig pengeélen táncoltak.//

Szerző: Alister  2009.12.06. 23:12 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák tengergyöngye

Hőseink:
- Krisztobál, Frejah isteni bajnoka (jk)
- Multépisu, az egyre kevésbé naiv varázsló (jk),
- Borosz, a tűzpap (njk)
- Fex, a testőre (njk)

A csapat legutóbb a Fehérhomoktól északra lévő hegység egy barlangjában éjszakázott, ahol a Krisztobál által elejtett griff húsát sütögették. Este jól belaktak belőle és még reggelre is maradt. Reggeli után hőseink Krisztobál vezetésével keletre fordultak, hogy felkutassák azt a kis halászfalut, amiről Fehérhomokban hallott a harcos. Egy keskeny nyiladékban kiéhezett farkasok rontottak rájuk, de hála a varázsló gyors helyzetfelismerő képességének és a pókháló varázslatnak, viszonylag könnyedén föléjük kerekedtek. Az estét ismét egy barlangban szándékoztak eltölteni, de ez már nem volt lakatlan, és felzavart négy medve alaposan megizzasztotta a társaságot (konkrétan: ha nincsenek Borosz bénításai...). A csata után igencsak elkélt a tűzisten, Agni gyógyító ereje.
Az éjszaka eseménytelenül telt el. Másnap reggel folytatták útjukat a tengerpart felé, mert Krisztobál úgy okoskodott, hogy egy halászfalut érdemes a tengerparton keresni. Két éhes mantikór megölése és fészkük kifosztása után hőseink elérték a tengerpartot, ahol éppen egy csapat "tengerész" szált partra egy védett öbölben. Krisztobál ékesszólása na meg Borosz tiszteletet parancsoló megjelenés (Multépisu, a varázsló úgy nézett ki, "mint egy málhás rabszolga") meggyőzte az amúgy kábé tízszeres túlerőben lévő kalózokat, hogy ez bizony nem érné meg nekik, így rövid alkudozás után inkább csónakkal elszállították a csapatot a halászfaluba. Napnyugtára oda is értek, ahol felkeresték az elöljáró házát. Miután közölték jövetelük célját, a kezdetben mogorva falusiak gyorsan felengedtek és megvendégelték az egész csapatot, továbbá az egyik öreg rákhalász megígérte, hogy elvezeti őket Zöldfok-szirt öbléhez.
Reggel hőseink feltöltötték készleteiket, megújították varázserejüket és kézbe vették megélezett fegyvereiket, aztán továbbindultak. Az öbölhöz vezető út szinte eseménytelennek volt mondható, köszönhetően a környéket jól ismerő vezetőnek. Csak egyszer kellett egy csapat napfürdőző óriásgyíkon átlopakodniuk, de ezt szinte mind sikerrel vették (kivéve Boroszt, de ő meg szerencsésen agyonütötte a lassan eszmélő gyíkot). Az öbölnél a rákhalász mesélt nekik egy közeli csempészbarlangról (amiről természetesen "csak véletlenül" volt tudomás :D ), majd visszafordul, így a csapat vezető nélkül botorkált tovább. Ekkor már erősen főtt a fejük, lévén az öbölben két nagyobb kőszikla, egy kisebb és egy nagyobb sziget is volt, utóbbi kettős csúcsán egy öreg világítótorony (Krisztobál felismerte a látomásából a helyet: ez Zöldfok-szirt!), de nem volt csónakjuk. Aztán előkerült az első lemészárolt holttest, az öbölben látott kalózokéhoz hasonló ruhában, és ekkor a csapat eszébe ötlött, hogy milyen határozottan és sebesen igyekeztek a kalózok délre...
Rövid keresgélés után megtalálták a csempészbarlangot és annak zátony védett, titkos kikötőjét, hozzávetőleg szembe Zöldfok-szirttel és az egyik szikláva. Hihetetlen szerencséjükre az egyik csónak használhatónak bizonyult - milyen kár, hogy egyikük sem értett a hajózáshoz... Krisztobál (igen előrelátóan) levette teljes vértjét és külön becsomagolta. A zátonyon belül a víz elég sekély volt, Borosz és Krisztobál pedig elég magas volt, így némi szerencsével sikerült az állandó hullámverés között kimanőverezni a zátony egyik nyílásán a csónakot a nyílt vízre - egyenesen egy csapat cápa közé! Krisztobál nagy nehezen bemászott a csónakba és onnan ritkította őket, Borosz hátulról a csónakot tartotta, hogy ne boruljon fel, és Multépisu is beszállt a harcba varázslövedékeivel, így sikeresen túljutottak ezen az akadályon. A szirt közelében vették észre, hogy a nagy madarak, amiket a partról láttak, valójában hárpiák. A csábító éneknek mind sikeres ellenálltak és a varázsló háromból kettőt harcképtelenné tett, így Krisztobál könnyedén legyilkolta őket. A fészkükben talált csekély kincset részben magukhoz vették, részben feláldozták Frejah-nak, majd tovább indultak, egyenesen Zöldfok-szirt felé, ám elfogyott a szerencséjük. Egy újabb csapat cápa, akiket a vízbe dobált hárpiahullák vére vonzott oda, nekik támadt, és harc közben a csónakjuk felborult. Hihetetlen szerencsével (és a varázsló cinkelt kockájával XD) sikerült kikeveredniük az egymást is zabáló cápák közül és a közelben lévő nagyobbacska, hínáros partú sziget felé úsztak. Persze a felszerelésük nagy része odaveszett, többek között Krisztobál páncélja. A hínárt elővigyázatosan elkerülték, és a szigetet körbeúszva egy kikötőszerűségnél kimásztak a vízből. A sziklapadról óriási lépcsőfokok vezettek feljebb, ahol hatalmas halszárító állványokat, jókora halászeszközöket és legfelül egy barlangban egy óriási fekhelyt találtak. Multépisunak eszébe jutott a faluban hallott történet az emberevő óriásról, de a csapat úgy döntött, hogy maradnak és megszárítkoznak. A varázsló szomorúan vette tudomásul, hogy drága varázskönyve megrongálódott a lubickolás során a sós víztől, Fex pedig az íjhúrok szárítgatta nagy buzgalommal.
Kisvártatva megérkezett a sziget gazdája, egy dühös küklopsz. Krisztobál megpróbált a lelkére beszélni, de mert eközben folyamatosan támadta az óriást, a hatékonysága elég csekély volt. Multépisu a segítségére sietett és közösen levágták a szörnyet. Ezután immár teljes lelki nyugalommal osztották el a küklopsz kincseit és töltötték fel a készleteiket. Másfél napos pihenés után (a varázsló újraírta a varázskönyvét, a mágiahasználók feltöltötték elméjüket, Fex nyilakat faragott, Krisztobál lábadozott) hajnalban egy széles ívű kanyarral áteveztek Zöldfok-szirtre. Útközben egy hajótemető fölött eveztek, amikor egy csapat óriás rák rontott nekik. Ezt az akadályt is sikeresen leküzdötték, bár erősen megtépázva érték el a sziget partjait.
A sziklás partok mellett evezve észrevettek a hajnali apályban egy barlangbejáratot, amit dagály idején elrejt a víz. A bejáratot őrző tengeri zombikat gyorsan lerendezték és óvatosan beeveztek. A barlangban örök sötétség uralkodott, de ezen a mágiahasználók gyorsan változtattak. A barlangban rengeteg zombi nyüzsgött, de végül némi szerencsével és Borosz rejtett tartalékainak köszönhetően elsöpörték őket. //Külön kiemelném, hogy Krisztobál végre teljesítette fogadalmát, és egyetlen csapással három zombi fejét szelte le.// A pap ekkorra szinte teljesen kimerült, így hátramaradt kissé. A barlangból továbbvezető lépcsőn fellopakodva rajtaütöttek egy tengeri boszorkányon. A szörny halálos pillantása csak Krisztobálon hatott, ő azonban fuldokolva a földre zuhant... Magamban mondom, megvolt az első karakterhalál, de a fulladás szabályai szerint még volt pár kör hátra az életéből. És itt a kockák megtáltosodtak, és a varázsló, a pap és Fex pár kör alatt megölte a banyát és a mellé sereglő tengeri zombikat, majd Borosz egy káprázatos Gyógyítás-próbával megmentette a fuldokló harcos életét. Éppen el kezdtek volna örülni, amikor Multépisu (némi mesélővel folytatott konzultáció után) megjegyezte, hogy "ennyi zombit nem irányíthatott egy boszorkány". És ugye ott volt még a (már a partról is jól látott) régi világítótorony...
Miután összeszedték magukat, szétnézek, és rájöttek, hogy a sziget kettős hegycsúcsának alacsonyabb nyugati tagján álló raktárházban vannak. A raktárak átkutatása során Krisztobál talált egy láncvértet, amit örömmel kapott magára. Kiszúrták, hogy a szemközti csúcson, a világítótorony lábánál tucatnyi hárpia őrködik. Ezt nem akarták bevállalni, ezért óvatosan lemásztak, a hegy túloldalán kerültek egyet, és ott, az omladékos, csúszós sziklákon mászták fel (megint a varázsló cinkelt kockái...). A tornyot megkerülték, és elégedetten látták, hogy már csak négy hárpia van ott, a többi elment valahova. Krisztobál megint alkotott, a múltkorira rákontrázva...
//Krisztobál <a többiekhez fordulva>"Tudok egy jó taktikát hárpiák ellen!"
A varázsló összegörnyed a röhögéstől, Borosz meglepetten: "Valóban?"
Krisztobál ismét előszökken a fedezékből, rohamoz, és üvölt: "Frejaaahh!!!"
A pap lefagyott, a varázsló röhög... XD //
Krisztobál Fex segítségével gyorsan levágta a hárpiákat. Multépisu nagy nehezen abbahagyta a röhögést, mágiával kinyitotta a az ajtót és benyomultak. A harcos és a varázsló előrelopakodtak. Az első két sötét és halszagú szint teljesen üres volt, ám a harmadikon ott találtak még egy tengeri boszorkányt, aki éppen kotyvasztott valamit. Multépisu védelem a gonosztól varázslatot olvasott Krisztobálra, de a banya észrevette őket - oda a meglepetés. Krisztobál most leküzdötte a szörny rontó hatalmát, de Multépisu elgyengült az ocsmány látványtól. Gigászi harc bontakozott ki közöttük. A banya sokáig hiába próbálkozott, de aztán sikerül elszívnia a varázsló életerejének nagy részét, majd elbájolnia Krisztobált, aki egyetlen jól sikerült csapással -10 Hp alá sebezte szegény Multépisut. Ő lett az első halott K&M karakterünk.
A banya nem sokáig örülhetett a sikerének: az ekkor felérő Borosz utolsó varázslatával semlegesítette a bűbájt és a feldühödött Krisztobál kettészelte ocsmány testét. Fex levágta a banya fejét és a saját üstjébe dobta. Mivel már Borosz sem tudott segíteni a halott varázslón, inkább átkutatták a tornyot. Megtalálták a banya kincseit, és miután megosztoztak rajta, kiosztottam a tapasztalati pontokat és egyéb jutalmakat.

Szerző: Alister  2009.12.04. 15:27 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák multépisu krisztobál zöldfok szirt

Szereplők
- Multépisu, 4. szintű varázsló, jk
- Christobaal (Krisztobál), 4. szintű harcos, Frejah isteni bajnoka, jk
- Borosz, 5. szintű Agni-pap, njk
- Fex, 3. szintű íjász, njk

Multépisu
, az alapvetően jóindulatú és viszonylag fiatal varázsló, aki éppen csak kiheverte a Samat Rogon palotakomplexumában tett, kétes sikerű látogatást (és főleg a napalmos kocka robbanását XD), arra tért magához, hogy a testőre és Csontvető, a tolvaj eltűntek, őt pedig a sebeit ellátó remete rövid úton kidobta a kunyhójából. A testőre magával vitte a lovát, így kénytelen volt gyalogszerrel visszatérni a hajnali ködben a fogadójához, ahol morcosan nyitott ajtót a fáradt tulajdonos, korhely vendégekről mormolva, akik persze nem nála mulatoznak... A holtfáradt Multépisu felment a szobájába és ágyba ájult.
Közben Fehérhomok városába érkezett Christobaal (óterrai írásmód szerint Krisztobál, jk), Frejah, a győzedelmes harc istennőjének bajnoka, aki isteni látomást követve társakat akart toborozni a Zöldfok-szirt boszorkányának elpusztításához (az említett helyről annyit tudott, hogy a várostól északra, valahol a hegyeken túl, a tenger mellett található). Ilyen korai órán városkában két még/már nyitott italkiméréssel is foglalkozó üzemegységet talált: egy név nélküli ivót, ahol egy csomó merevrészeg matróz fetrengett, illetve azt a fogadót, amely tulajdonosát Multépisu felzavarta. A harcos rövid töprengés után az utóbbit választotta. Szóba elegyedett a kocsmárossal, aki elpanaszolta, hogy az egyik vendége nem rég tért haza, illetve hogy egy nagy hatalmú pap is a vendégei között van. Krisztobál ebben isteni útmutatást látott, így ott várakozott. Kisvártatva az emeletről lesétált Borosz (njk), a tűzisten papja. A harcos megszólította, és felkérte, csatlakozzon hozzá. Borosz volt az, aki előző nap megvásárolta a Samat Rogontól lopott kristálygömböt Csontvetőtől, a tolvajtól, így ő szintén a távozás hímes mezejére készült lépni. Krisztobál ajánlata pont kapóra jött neki, mert Frejah fanatikus híveiről köztudott, hogy remek harcosok, így elfogadta a felkérést. Később Multépisu is előkerült, Krisztobál pedig őt is beszervezte. A harcos és a varázsló némi bevásárlást is lefolytatott a helyi piacon.
//Egy vicces momentum: az egyik kereskedő, akitől Multépisu öszvért vett, rásózott egy ösztökét is - kábé tízszeres áron... XD ("Ez alkalmi vétel!")//
Délben útnak is indultak. Velük tartott még Borosz "szelídített" emberevő testőre és (főleg) teherhordója (aki később ideje döntő részében a csapat cuccait szállító két hátasállatra felügyelt), Fex (njk) is. A délután csendesen telt, ám ahogy leszállt az éjszaka, négy holdlepke támad hőseinkre. Leküzdve a megrökönyödésüket gyorsan szétcsaptak a szörnyek között és letáboroztak éjszakára. Annyira gondosan őrködtek, hogy az arrafelé portyázó húsevő majmok sem tudták őket meglepni, és a varázsló egy pókhálóval a jó részüket megbénította.
//Krisztobál: "Frejah nevében, állj!"
Húsevő majom: #1 <artikulálatlan üvöltés>
Krisztobál: "Frejah nevében, roham!" <és rohamozik>//
Így nagy nehezen sikerült győzedelmeskedni felettük, bár a varázsló többször súlyosan megsebesült, a harcos is közel került a halálhoz, és ha Fex nem segít be az íjával, biztos ottmaradnak. Az éjszaka hátralévő részében és másnap délig megint lábadoztak, és csak délután indultak tovább. Krisztobál felingerelt néhány sütkérező óriásgyíkot, akik végül friss húsként végezték Fex zsákjában. Később hőseink két ízben is felszálló füstre lettek figyelmesek. Első ízben egy gnollok által éppen kirabolt karaván maradványaira bukkantak, ahol Krisztobál egy sikeres támadássorozattal pár kör alatt legyilkolta a még fosztogató gnollok nagyobbik felé, hogy utána a túlerő legyűrje. Szerencséjére a maradékkal a többiek is elbírtak, és Borosz még időben ellátta a sebeit (egy kör múlva már késő lett volna). Ezután némi ösztönzésre kifosztották a karavánt, majd a harcos a talált (varázs)fegyvereket egy szó nélkül feláldozta istenének (igen helyesen). Másodszorra a kifáradt csapat szerencséjére mulatozó Bakkusz-hitű zarándokokra bukkantak, akik cserébe azért, hogy Krisztobál a történeteivel szórakoztatta őket, megvendégelték hőseinket. Másnap súlyos fejfájással ébredtek, elköszöntek és indultak tovább, a hegyek felé.
A hegyek között éppen egy keskeny, enyhén lejtő, hosszú vágatban haladtak, amikor erős hullabűzre lettek figyelmesek. Megszaporázták lépéseiket, majd amikor kisvártatva meghallották a hátuk mögötti dübörgést, futásra váltottak. Fex seggbe szúrta lándzsájával a két öszvért, hogy azok is haladjanak már. Ez túl jól sikerült, és a málhás öszvérek elszáguldottak. Hőseinknek sikerült a nyomukban guruló óriási kőkorong előtt kijutniuk a nyiladékból, egyenesen egy csapat ghoul karmai közé (szó szerint). Szerencsére Borosz sikeresen előzött féltucatnyit, így a siker esélyével vették fel a harcot a maradékkal. Krisztobál pallosa és Multépisu lángoló gömbje megtizedelte a húsukra szomjazó élőholtakat, Fex íja és Borosz hosszú botja pedig bevégezte a harcot. A csata után éjszakai menedéket kereső csapat végül a Krisztobál által talált, szerencsére éppen gazdátlan barlangban húzta meg magát. Vacsorára csak gyíkhús volt. Másnap a korgó gyomrú harcos és a varázsló állataik keresésére indultak, a pap és mindenese pedig a barlangot őrizték. Krisztobál rá is bukkant az öszvérek maradékára: szerencsétlenségükre egy mantikór falatozott rajtuk éppen.
//Krisztobál: <súgva> "Tudok egy jó taktikát mantikórok ellen!"
Multépisu: <reménykedve> "Valóban?"
Krisztobál előszökken a fedezékből, rohamoz, és üvölt: "Frejaaahh!!!"
KM és Multépisu: XD//
A mantikór megsorozta a harcost, de az is istenesen kiosztotta őt, a varázsló két varázslövedéke tulajdonképpen már szinte csak jelképes gesztus volt.
Az élelmük sajnos tönkre ment, de a többi felszerelésük szinte érintetlen. Visszatértek a barlangba, ahol némi gyógyítás után Krisztobál úgy döntött, elmegy vadászni, hogy legalább kajájuk legyen. Először két wyvernt talált, de ekkor már dolgozott benne az életösztön ("Á, ezeknek úgy hallottam mérgező a húsa...") és békén hagyta őket. Ám az ezután talált három griffet már bevállalta! Bár az egyik madár elmenekült (mire jó, ha valaki éktelen csörömpöléssel és üvöltve támad egy jóllakott szörnyre) de a másik kettő kis híján agyon verte szegény Krisztobált, aki a játék legpocsékabb dobássorozatát produkálva meg se tudta sebezni a szörnyeket. Mikor végre megemberelte magát és dobott egy jót, akkor persze egy csapással kettévágta az egyik griffet, mire a másik jobbnak látta kereket oldani. Hősünk visszacipelte tetemet a barlangba, ahol a nap hátralévő részét a a szörny "feldolgozása" vitte el.

Szerző: Alister  2009.12.03. 13:15 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák multépisu krisztobál zöldfok szirt fehérhomok

Szereplők:
- Csontvető, 4. szintű tolvaj, jk
- Hasszán, 2. szintű tolvaj, njk
- Abdul, 2. szintű tolvaj, njk
- Asarédu, 4. szintű Ninurta-pap, jk
- <sajnos már nem emlékszem a nevére>, 4. szintű harcos, jk

Másnap Csontvető, a vállalkozó kedvű tolvaj két tanítványával, Hasszánnal és az eddigi életével meghasonlott Abdullal mégis csak leszedték az oltárról az aranynapot és megindultak vissza Fenyvestaréj felé. Egy tűzholló majdnem megsütötte őket, de végül sikeresen elérték a karavánutat, ahol éppen néhány társzekérből álló karaván közeledett.
Itt lépett be két új szereplő, egy elég jól felszerelt harcos (sajnos már nem emlékszem a nevére) és egy Ninurta-pap (Asarédu), akik egy aprócska karavánt kísértek, mint zsoldosok. Ők is találkoztak az úton álldogáló csontvázakkal. A legtöbb csontvázat a papnak sikerült elűznie, de a többiek rátámadtak, és kis híján agyon verték, amíg a többi (amúgy nagyon röhögő) zsoldos a segítségére sietett. Ahogy tovább haladtak, észrevettek három rongyos alakot, amint egy súlyos valamit cipelnek: Csontvető és két embere volt az. Néhány fegyveres elindult feléjük, de félúton rájuk rontott egy csapat rejtőzködő ghoul és egy egykor díszes köntöst viselő ghast. A pap előre sietett segíteni a zsoldosoknak, a harcos a karavánt őrizte. Jól tette, mert őt is megtámadta egy csapat élőholt. Csontvető és Hasszán is a segítségére sietett, hogy jó benyomást tegyenek a karavánra, mert szerettek volna csatlakozni hozzájuk. A pap közben megfutamította az élőholtak jó részét, a harcos pedig egymaga a menekülő sebesült ghast üldözésére indult. A játékosa vérszemet kapott: hiába veszítette el a lovát és hiába figyelmeztettem, hogy ez nem jó ötlet, követte a ghastot egy romos őrtoronyig. A rom természetesen tele volt az elűzött, de azóta felbátorodott ghoulokkal. Még így is megúszhatta volna, mert rendkívül jókat dobott kitartásra, de amikor észrevette, hogy néhány szörny megpróbál a hátába kerülni, menekülés helyett a falnak vetette a hátát, és ezzel megpecsételte a sorsát: a túlerő legyűrte.
A többiek vártak rá egy darabig, de nem jött vissza, így a kereskedő inkább felfogadta a gyanús küllemű, de a fegyvert jól forgató Csontvetőt és Hasszán, valamint a remegő térdű Abdult, hogy segítsenek megvédeni a megmaradt három szekerét. Sajnos napszállta után belefutottak egy csapat rablóba. Hála a szerencséjüknek és Csontvető ékesszólásának, csak a szekereket és a rajtalévő árut vették el tőlük, ők szabadon távozhattak. Éjszaka a ghoulok ismét rájuk támadtak. Bár sikeresen felmorzsolták a támadókat, de közben a kereskedőt és Abdult elrabolták. A pap ragaszkodott a kereskedő kiszabadításához, mert még nem fizette ki, Hasszán pedig megjegyezte, hogy ketten nem bírják el a zsákba csomagolt szimbólumot, így végül követték a nyomokat a holdfényben. Az őrtoronynál viszonylag könnyű dolguk volt: sikerült megakadályozni, hogy a ghast feláldozza a társaikat, sőt, még a lebénított harcost is kiszabadították. Némi ügyetlenkedéssel mérges gázt szabadítottak fel, de szerencsésen kimenekültek a szabadba és folytatták útjukat a város felé. Ekkor már némi nézeteltérés alakult ki a karakterek között a zsákmány elosztásáról, főleg a harcos által a ghastról letépett Hastur-szimbólum miatt (és akkor Csontvető az apró pálcáról, amit a harcos tett zsebre, még nem is tudott...)
Másnap a kicsiny csapat elkerült egy csapat sütkérező óriás gyíkot és véres csatában megfutamított egy vadkutyafalkát, majd estére elérték a várost. Itt a harcos és a pap csendes regenerációba süllyedt, Csontvető pedig felkereste Szolarisz papját. Teljes meglepetésemre a talált kincseket és az aranynapot átadta a papnak és mindenről részletesen beszámolt. A pap meggyógyította a sebeiket és rávette Hasszánt és Csontvetőt, hogy a messzi délen lévő Örökké Égő Nap városába vigyenek el egy levelet: cserébe tanítványul fogadta Abdult, a két tolvajt pedig beprotezsálta egy tartó nagyobb karavánba.
A harcos és pap eközben felderítette a várost, varázsló után kajtatva, hogy beazonosíttassák a talált varázspálcát. Némi kérdezősködés után eljutottak egy varázslóhoz, aki (milyen véletlen!) éppen annak a karavánnak volt a szervezője, amelyikhez Csontvetőék csatlakoztak. A varázsló meghallgatta a kérésüket, és közölte, hogy segít nekik, ha elhozzák neki a város előző vezetőjének pecsétgyűrűjét - ami jelenleg is a kezén van, a városi temetőben lévő kriptájában. A harcos lelkesen, a pap pedig vonakodva ráállt a hullarablásra. Azon melegében elmentek a városi temetőbe szétnézni, de nem vették észre, hogy a két tolvaj követi őket. Azt tervezték, hogy este visszajönnek, és addig is a pap védőmágiát olvasott a kripta ajtaját képező súlyos kőlapra. Csontvetőnek sikerült kihallgatnia őket, és kész volt az ő terve is: miután azok ketten bejutottak, ők is csatlakoznak, és szép szóval vagy erővel részt szereznek a zsákmányból. Hasszánnal elrejtőztek és várták, hogy a másik kettő visszatérjen.
Napszállta után a pap és a harcos visszaosont a temetőhöz. Útközben egy csapat koldusba botlottak, akikben a mohóság lebírta a józan észt és nekik támadtak. Az első körben csak úgy zúgtak a kritikusok, így, bár természetesen megfutamították őket, de súlyos sérüléseket szenvedtek, még mielőtt a temetőhöz értek volna. Odaérve sikerült észrevétlenül bejutniuk és a kriptához osonniuk. Ott azonban gondjaik támadtak a kőlappal. Végül kibillentették az egyensúlyából, de a súlyos lap kifelé dőlt: alig tudtak elugrani alóla és jókora zajt is csapott. Végül a harcos bement és feszegetni kezdte a szarkofág tetejét. Igen ám, csakhogy a városba nemrég érkezett Hastur-hitű zarándokok vezetője is a gyűrűt akarta, csak ő személyesen kívánta megszerezni, négy hű kultistája segítségével. Csontvető gyorsan felmérte zsákmányszerzés esélyeit, majd rálőtt a Hastur-papra, mert úgy vélte, hogy a harcos és a Ninurta-pap könnyebben meggyőzhető lesz. Közben a harcos felfeszítette a szarkofágot és nekiállt levágni a hulla kézfejeit, mert azok tele voltak gyűrűkkel, míg Ninurta hű szolgája szembeszállt Hastur híveivel. Varázslat nyílvesszőt követett, Csontvető bénultan zuhant egy sírkő mögé, négy árny kiemelkedett a sírból, majd az egyik elmenekült, a harcos kirontott a kriptából, de hálót dobtak rá, ám végül hiába szívták el a Ninurta pap és a harcos szinte minden erejét az árnyak, a magához térő Csontvető és Hasszán oldaltámadása megfutamította a túlélő Hastur híveket.
Ekkor a karakterek másodszor is komolyan összezördültek a zsákmány elosztásán. A két tolvaj illő részt kért a gyűrűkből, de a harcos kötötte az ebet a karóhoz. Többször fegyvert húztak és elrakták azokat, míg a Ninurta-pap szinte magatehetetlenül hevert a földön. A dolog már-már tettlegességig fajult, amikor befutott az őrjárat és biztos, ami biztos alapon mindenkit letartóztattak. Végül a két tolvajt kimentette a Szolarisz-pap, a harcosnál pedig megtalálták a volt elöljáró kezeit, így az egész balhét ő vitte el -> gályarabság.
A végén még osztottam TP-t, és így Csontvető (szvsz megérdemelten) lett az első szintet lépett K&M karakterünk.

Szerző: Alister  2009.12.03. 12:59 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák csontvető asarédu fenyvestaréj

Szereplők:
- Csontvető, 4. szintű tolvaj, jk
- később három kiemelkedően tehetséges, ám peches tolvajkölyök, 2. szintű njk-k

Legutóbb hőseink behatoltak Samat Rogon palotakertjébe, és a nagyúr csillagvizsgálóját ki is rabolták. A tolvaj többek között pár könyvet és egy kristálygömböt is meglovasított - ezek eltulajdonításától a varázsló (érthető módon) óvakodott. Pár nap múlva az egyik játékos átjött, hogy folytassuk a játékot...
Csontvetőt hihetetlen szerencse érte:l sikerült túladnia a szerzeményein, hogy aztán a városőrség kirabolja - de a játékosi lelemény miatt csak a kisebb erszényét vették el. Ezután a következő napirendi pont a város elhagyása volt, hiszen korábban azt csak feltételezték, hogy a helyi zsarnok halott, és ugye jobb félni, mint megijedni... (basszus, mondom magamban, ezek ismernek engem...XD)
Sikeresen felkéredzkedett egy Fenyvestaréjba, a közeli városba tartó kereskedőhajóra. Ott először (nagyon helyesen) felderítette a terepet. Ezalatt sajnos összetűzésbe keveredett három tolvajjal, így kénytelen volt gyógyítót keresni. A közeli Szolarisz szentély kedves öreg papja készségesen segített neki, cserébe "áldozati felajánlásért", majd megbízta, hogy hozzon híreket a kétnapi járóföldre található másik Szolarisz-szentélyről. Mivel a vidék elég veszélyes a kereskedelmi utat terrorizáló hiénaemberek miatt, ezért jó eszű vagyoni viszony átrendezőnk úgy döntött, hogy csatlakozik egy délfelé tartó karavánhoz, amely másnap hajnalban indult. Az éjszaka két kollégája felkereste a szállásán, de hála az óvintézkedéseinek sikeresen megsebesítette és megfutamította a támadóit.
Reggel csatlakozott a karavánhoz, amikor megjelent az előző napi (és mint kiderült, éjszakai) három tolvajkölyök, akik rávették, hogy tanítványul fogadja őket. A karavánút első napja szinte eseménytelenül telt: az úton álldogáló csontvázakat egy ügyes trükkel kicselezték, az északra vonuló Hastur kultisták elől pedig félrehúzódtak. A három tolvajkölyök az éjszaka ugyan megpróbálta megölni és kirabolni hősünket, de (a játékos szerencséjére) a kereskedő testőre beavatkozott. Másnap a hiénaemberek rajtaütöttek a karavánon. A csatában a tolvaj a követői segítségével egy támadót megölt, egyet pedig megfutamított, majd látva a túlerőt, mind a négyen kereket oldottak. Egy napi étlen-szomjan bolyongás után találtak egy forrást, másnap este pedig a tábortüzük alapján egy nord barbárokból álló portyázócsapat találta meg. Rövid szóváltás után Csontvető karakán kiállásával és a hiénaemberekről szóló információkkal elnyerte a barbárok vezetőjének rokonszenvét, így azok levágás helyett megvendégelték a tolvajokat, és még a keresett szentély helyéről is információkat adtak.
Másnap megtalálták a szentélyt, Csontvető pedig egy fantasztikus lövéssel leterítette a szentély előtt sütkérező óriás gyíkot. A szentélyt átkutatták, de nem találták se a papot, se jelentősebb kincseket. Azért az oltáron álló színarany napkorongot elmozdították és rongyokba csavarták. Találtak vizet és megsütötték az óriásgyíkok húsát, majd ott maradtak éjszakára. Éjjel egy óriásskorpió támadt rájuk, aki az egyik követőt meg is ölte, de aztán Csontvető és az egyik követője, Hasszán közös erővel lenyomták (a másik követő pedig valószínűleg megtért, mert utána folyamatosan a napisten haragjáról motyogott). Ezek után a tolvajok átgondolták a helyzetet és inkább visszatették a helyére az aranynapot.
Ekkor a játékosomnak mennie kellett, így osztottam TP-t és elnapoltuk a folytatás.

Szerző: Alister  2009.11.29. 23:48 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák csontvető fehérhomok fenyvestaréj

Az alábbiakban olvasható legelső, valamivel több mint nyolc hónapja lejátszott Kard és Mágia partink - ez volt az a pillanat, amikor Lemúria formálódni kezdett.

Aznap az egyik játékostársunk gyengélkedésre hivatkozva kihagyta a szokásos játékülést. Igen ám, de az illető karaktere(i)nek fontos szerepe lett volna a tervezett eseményekben, amelyeket nélküle nem szívesen bolygattunk volna. Mentőötletként bedobtam, hogy az utóbbi idők mértéktelen Conan-novella fogyasztása miatt nagy kedvem lenne egy régi kalandötletem lemeséléséhez, rendszerként pedig az akkor még ismeretlen Kard és Mágiát ajánlottam. A csapat elfogadta az ötletet, és gyors karaktergenerálás után a kis csapat neki is vágott Samat Rogon, az excentrikus mágus-türannisz palotakomplexumának.

Szereplők:
- Multépisu, 4. szintű varázsló
- Csontvető, 4. szintű tolvaj

Multépisu, a fiatal varázslótanonc a napok óta hallgatásba burkolózó palota urát kereste, míg a városi alvilág prominens tagja, Csontvető inkább a szervezett fosztogató hordák előtt akarta kirabolni a (sejtése szerint) gazdátlan helyet.
Bár voltak kisebb technikai fennakadások (gyors ide-odalapozással a pdf-ben), a merész csapat a palotába be sem jutott és egy felrobbanó napalmos zselatinkocka miatt kénytelenek voltak visszavonulni, de a játékosok (saját bevallásuk szerint) nagyon élvezték, így a folytatás is várható volt (különösen azért, mert a tolvaj magával vitte a csillagvizsgálóból a mágus kristálygömbjét... XD )

Szerző: Alister  2009.11.26. 23:24 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák csontvető multépisu fehérhomok

Itt lesznek leírva azok a szereplők, akiknek a hatalma elég nagy ahoz, hogy bizonyos mértékig sikerrel alakítsák Lemúria világának a sorsát. Ezek általában NJK-k (Nem Játékos Karakterek) lesznek. Tiszteletünket tehetjük az elött a játékos elött, akinek a karaktere bekerül ebbe a pantheonba!

A Fehér Cápa
Az északi, jeges tengerek legendás hírű kalózvezére. Külseje és kora ismeretlen, mivel még senki nem élte túl a vele való találkozást, az embereit kivéve. De a Fehér Cápáról még a renegátok sem beszélnek, semmilyen körülmény között.
Hatalma elsősorban abban nyílvánul meg, hogy kisebb flottának parancsol: 3 teljes hajó és legénysége lesi minden kívánságát. Valószínüleg ez az oka annak, hogy ezidáig még nem tettek kisérletet a rejtekének felkutatására és elpusztítására. (Valójában a felkutatásra már volt próbálkozás, a végeredmény egy nagy csapat hulla lett.)
Nevének említésére is megszállja az emberek lelkét a félelem, az utobbi éveben megfogyatkoztak azok, akik megkisérelték vagyonukat fegyverrel védeni tőle. Mindenki megtanulta, hogy jobb önként átadni minden értéket. Ez persze még nem biztosítja sem azt, hogy életben hagy, sem azt, hogy nem ad el rabszolgának, de az esélyeket megnöveli.
(A Fehér cápa oly régi uralmának a valódi oka, hogy ez nem név, ahogyan azt a külvilág felé sugalják, hanem rang.)

A Puszták Ura
Az ember, akit ma a Puszták Urának ismernek, egykor a Timur nevet kapta, mígnem egy csatában lesántult, amikortól fogva Sánta Timurnak nevezték. A semmiből tűnt fel, egyesítette a puszták nomád népeit (ez eddig egyedül neki sikerült), ráadásul ő az első és ez idáig egyetlen hadvezért, aki győzedelmeskedni tudott az Iszteriánus lovagrend ellen, nyílt csatában. Majd, amilyen hírtelen feltűnt, úgy el is tűnt, mint ha sose létezett volna.
Jelenleg Lemúria pusztáinak egyikén él, egy kis jurtában, ideje nagy részét pipázással és részegeskedéssel tölti. Azonban bármikor feltűnhet, és akkor jaj azoknak, akik közé és a célja közé állnak!
Részt vett a Sheldon által vezetett ősember invázió megfékezésében, de ezen legjelentősebb tette mellett is legendák tucatjainak volt ő a forrása. 
Amit senki sem tud róla, hogy a legnagyobb titokban ő Miszt jelenlegi főpapja. Rengeteg lemúriai jóslatért, legendáért és rejtélyért ő a felelős, és nem csekély mennyiségű titkot oldott már meg puszta kedvtelésből. Miszt (ki tudja miért) természetfelettien hosszú életet adott neki: nem tudni, pontosan mennyi idős (ő sem tudja), de él olyan lemuriai aggastyán, aki még porban játszó kisgyerek volt, amikor a Sánta Timur már őszült.


Samat Rogon
A külvilág és Fehérhomok lakóinak kimondhatatlan szerencséjére a város méltán rettegett excentrikus mágus-türannisza az évek során fokozatosan elvesztette érdeklődését mindazon dolgok iránt, amelyek magas fallal övezett palotakomplexumán kívül és a csillagok szférájánál lejjebb helyezkednek el. A legelképesztőbb dekadens kicsapongások, már nem is szórakozásból, hanem pusztán megszokásból használt sötét mágia, és a külső űr és más dimenziók bizarr, létezésen túli teremtményeivel folytatott diskurzusok: ilyesmikből áll a máguskirály egy átlagos, szürke hétköznapja. Jelenleg éppen bátor és pénzéhes kalandorokat keres, akik megkímélnék a nyűgtől, hogy elhagyja a palotáját, és hoznának neki egy élő hidrát a kedvenc tavacskájába - sajnos az előzőt néhány modortalan behatoló megölte, és a kristálygömbjét is ellopták. A tolvajok elmenekültek, de sorsukra sötét felhőként borul Samat Rogon nyomasztó árnya.

Z'Hralamon nagyúr

Z'Hralamon egy öreg Fekete Sárkány. Bár hatalma már évszázadok óta óriási, csak nemrégiben vált ismerté a világ különböző szegleteiben.
A nagyúr nemrégiben még Sárkányfog várának volt az uralkodója, gyűlölt társával, Araxad sárkánynagyúrral, ki Al'Ister isteni bajnokaként méltóvá vált, hogy a "lovasa", vagyis harcostársa legyen. Kiváló csapat voltak, bár mély ellenszenvvel viseltettek a másik iránt. A gondok akkor kezdődtek, amikor Z'Hralamon lerakta a tojásait...
A közeli Al'Ister templom magasrangú papsága szerette volna, ha beszolgáltatják a tojásokat, amit a két nagyúr elutasított. A papok egy "vizsgáló csoportot" küldtek a helyszínre, hogy "ellenőrizzék, Sárkányfog vára még mindig Al'Ister szilárd bástyája-e". A követek valódi célja a tojások megszerzése volt. Az akcióba meghalt Araxad nagyúr, és Z'Hralamon nagyúr 2 kikelt fiókája is. A még ki nem kellt tojásokat elragadták tőle.
A sárkány iszonyatos dühében lerombolt a várat, majd úgy döntött: bosszút esküszik fiókáinak gyilkosain és a tojások elrablóin, és bárki legyen is a felelős, ő meg fogja találni.

Szerző: Xinaf  2009.11.25. 18:38 3 komment

Címkék: háttér karakterek rettegett urak

Lemúriában több értelmes, civilizált társadalmat alkotó faj is található. Ilyenek például az elfek, a törpék, az orkok, vagy Elifiasz hangyaemberei. Fontos kiemelnünk azonban, hogy a fent felsoroltak a világ társadalmainak peremén élnek, illetve hogy az esetükben a civilizált szó nem feltétlenül az emberi fogalmak szerinti civilizációt jelent, és külsőségeiben (a hangyaembereket, a kígyófajzatokat és a csillagnépeket leszámítva) leginkább a törzsi társadalmakra hajaznak.

A valóban domináns (és ezáltal az egyetlen, a km speciális engedélye nélkül is játszható) faj az ember. Az emberek száma körübelül tízszer akkora, mint az összes többi intelligens faj egyedeinek száma összesen. A világ átlag polgára mesebeli lénynek, vagy cirkuszi állatnak tartja számon az idegen fajokat. Egy elfet ugyanúgy nem látnak szívesen egy Eriné által uralt városban, mint ha Hastur papjai vezetnék. Azonban a többi fajjal ellentétben, az embernél nem beszélhetünk egységről. Egy olyan világban, ahol városállamokra tagolódik a civilizáció, ez bajos is lenne. Lemúria nagy, az emberek pedig sokfélék. A most következő felsorolás ismerteti, milyen népek is alkotják a világ népességének zömét.

Ashura-földek
A merrek dzsungeleitől keletre és Khitáj földjétől délre található egy kisebb kontinensnyi félsziget. Az Ősök Háborúja után ősi civilizációk virágzottak itt fel, melyek gerincét az sem tudta végleg megtörni, amikor ezer évvel ezelőtt egy Ashura nevű varázslókirály vezetésével tűzimádó barbárok igázták le ezt a vidéket.

Aszurák: 
Ashura követőinek utódai kávébarna bőrű, sötét szemű, erőteljes testalkatú, féktelen emberek, kiváló harcosok vagy tudósok. A tüzet tisztelik és a szelet, és csak a katonáskodásnak és a tudományoknak van becsülete közöttük. Az alantasnak tartott termelést és kereskedést a leigázott dévákra bízzák.
+1 Erő vagy +1 Int (az árja hódítók leszármazottja harcos vagy tudós)

Dévák: az Ashura-földek leigázott világosbarna bőrű, világos szemű és, kis termetű, kifinomult őslakosai a túlélés mesterei. Ahol aszura uraik látják őket, áldoznak és hódolnak a tűznek, de titokban ezer év után is saját hitüket (ami inkább misztikus filozófia, mint vallás) követik. Úgy tartják, hogy amíg valaki a szívében megőrzi az Élet Cseppjét, addig az örökkön égő tűz sem árthat a lelkének.
+1 Egs  vagy +1 Kar (a leigázott őslakosok utódja a túlélés mestere)

Eldárok: az elfeknek is nevezet tündérszerzetek már eltűntek Lemúriáról, vérük keveredett az emberekével, és néha felszínre tőr. Eldár elvileg szinte bármely nép tagjai közé születhet, bár merrek és khitájok közül nincs rá példa. Szemük világítóan kék, hajuk szőke vagy ezüstös. Néha még a fülük is keskenyedő formát mutat, de ezt csak a nagyon alapos megfigyelő láthatja. Mozgásuk kecses, már-már légies, mégsem tűnnek törékenynek. Őseiktől a külső jegyeken túl nagy adag gőgötis örököltek. Jóindulatú leereszkedéssel nézik a többi népet, éppen ezért nem örvendenek túlzott népszerűségnek. Különösen a sztigiaiak és a lumenek nem szenvedhetik őket. Az eldárok nagyon kevesen vannak, viszont igen összetartóak. 
+1 Ügy vagy +1 Kar (kiüt a tündér vér)

Eszkimók a nordoktól is éjszakra, az örök hó birodalmában élnek a sokat tűrő eszkimók. Alacsony, tömzsi, könnyen (és szívesen) hízó népség. Bár a hideghez szoktak (télen a -40 fok sem ritkaság feléjük), minden éghajlathoz gyorsan alkalmazkodnak. Rénszarvas tenyésztésből és a merészebbek bálnavadászatból élnek.
+1 Erő vagy +1 Böl (a bálnavadászat kisportolttá tesz, a fél év éjszaka meg vallásossá)

Felföldiek: klánokba szerveződő vad hegyi harcosok. A hajuk sötét, a szemük zöld vagy kék. Magasak és izmosak, a hajukat ezernyi fonatba fonják, az arcuk kékre festik vagy tetoválják. Hosszú lándzsákat és kétkezes kardokat forgatnak, hegyi ragadozók bőrét viselik és megsarcolják az utazókat.
+1 Erő vagy +1 Bölcs (szívós és szinte vadállati érzékek)

Gríkek: átlagos termetű, barna hajú, világos bőrű nép, amely a legnagyobb számban alkotja a világ népességét. Egyes tudósok elméletei szerint belőlük fejlődött ki az összes fehér bőrű nép, a lumeneket kivéve. Sok csoportjuk sokféle kultúrát alakított ki, ezek olykor jobban különböznek egymástól, mint egy nord egy sztígiaitól.
+1 Ügy vagy +1 Int (mesteremberek, hajósok és tudósok)

Iffarok: bronzbőrű, villogó, sötét szemű, alacsony termetű sivatagi nép. A férfiak büszkék gondosan nyírt szakállukra,  fehér turbánban és lenge, könnyű anyagból készült köpenyben járnak. Az asszonyok igen buják, ezért aki megteheti, hét lakat alatt őrzi őket. Görbe kardjaikról és sanda szándékaikról messze földön ismertek, akárcsak vonzódásukról az erős fűszerek iránt.
+1 Int vagy +1 Kar (dörzsölt, minden hájjal megkent, csábító)

Khitájok: kelet alacsony, vékony testalkatú, sárga bőrű, mandulaszemű népe, akik titkos tudásukról és mesésen gazag városaikról híresek. Füstölőszagú templomaikban és szentélyeikben ősi kincseket és még ősibb tekercseket őriznek a szótlan papok és szerzetesek. Harcosaik fém nélkül készülő páncélokat és hosszú, ívelt kardokat viselnek.
+ 1Int vagy +1Böl (misztikus, elvont gondolkodás)

Lumenek: fahéjbarna bőrű, borostyánszemű és sötétbe hajló hajú nép, a régi istenkirályok testőreinek és tanácsosainak leszármazottai. Egyesítik a nagymúltú civilizációs mázat és az alatta tomboló félállati vadságot: drága selymeik és ékszereik alatt még a nordoknál is féktelenebb fenevadak. Magasabbak a nordoknál, szívósabbak a felföldieknél és gyorsabbak a merreknél - ha a gyűlölség és csekély számuk nem lenne akadálya, birodalomalapítók is lehetnének.
+1Erő vagy +1 Kar (született harcos és vezető)

Merrek: alacsony, vékony termetű villogó szemű, éjfekete bőrű emberevők, akik a dzsungelekben élnek. Hegtetoválásokkal és a bőrükbe szúrt csontokkal díszítik magukat, dárdával és íjjal harcolnak. A vadabb törzsek még az utazókat is megeszik, a civilizáltabbak csak a hadifoglyokat és a lusta rabszolgákat. Néhány törzsük a nagy Hanumánt imádja, a többiek a sámánok nem kevésbé rettenetes szellemeit.
+1 Ügy vagy +1 Egs  (fürge, csendes, szívós)

Nomádok: a puszták szilaj népe híres remek lovasairól, íjásztudományokról, erős kumiszukról, és kezelhetetlen természetükről. Állattenyésztésből és rablásból élnek, mindkettőt igen magas fokon művelik. Alacsony, karikalábú, vágott szemű nők és férfiak. A törzs minden tagja harcos (vagy táltos/sámán), a nők és a gyerekek is.
A nomádok időről időre rajta ütnek a civilizált világon. Ilyenkor felégetik a legyőzött városokat, rabszolgákat (főleg nőket) zsákmányolnak, és tovatűnnek. 
+1 Ügy vagy +1 Böl (fürge szem és fürge kéz)

Nordok: a zord Észak nagydarab, szakállas-szőrös, prémekbe burkolózott férfiai és hasonló alkatú, de szakálltalan női. Szőke vagy vörös hajúak, szemük és bőrük világos színű. Fejszékkel és bárdokkal felfegyverezve fosztogatják a partvidéket sárkányos hajóikon. Veszett kutyaként bárdokkal és fejszékkel küzdenek a koncért, amit vérük hullatásával szereztek, és a könnyebb páncélokat sem vetik meg.
+1 Erő vagy +1 Ügy (nagydarab, izmos, született hajós)

Sztígiaiak: füstös bőrű, sötét szemű és sötét lelkű nép, akiken Széth, a Kígyóisten iszonytató papjai uralkodtak, és akik vérében ősi fajzatok vére keveredett az idők hajnalán. Romlottságuk közismert, akár csak testi szépségük és a dekadencia iránti, még a lumenekét is meghaladó érzékük.
+1 Böl vagy +1 Kar (misztikus hajlandóság, romlott bujaság)

Taorik: a déltengeri szigetvilág őslakosai sötétbarna bőrűek és fekete hajúak, mint a merrek, de arcvonásaik inkább a khitájokkal rokon. Jó kedélyűek és kényelmesek, akik életüket javarészt bonyolult szabályú táblás játékokkal és sok gyümölcsöt fogyasztva töltik. Úgy vannak vele, hogy amit meg tudnak oldani, azt megoldják, amit meg nem tudnak, azon felesleges izmozni.
+1 Egs vagy +1 Int (sok gyümölcs és nincsen stressz)

Ősemberek: azokon a vidékeken, melyek kívül esnek a civilizáción, igénytelen és vad, félállati barbarizmusba süllyedt vagy onnan még ki nem lábalt törzsek is élnek. Ápolatlanok, erősek, szívósak. Éghajlattól függően változik a bőr és hajszínük, törzstől függően a küllemük. Isteneket nem tisztelnek, inkább különböző szellemeket imádnak. Egyik csoportba sem besorolhatóak. Azon kevesek, akik valamiféleképpen eljutnak a civilizációba, meglepően gyorsan alkalmazkodnak - talán mert enélkül nem is jutnának el addig.
+1 Erő vagy+1 Egs (dagadó izmok, szívós felépítés)

Szerző: Xinaf  2009.11.25. 01:06 2 komment

Címkék: háttér fajok es nepek

Lemúria földjén rengeteg ismert, kevéssé ismert, és szinte ismeretlen entitással találkozhatunk, akik hatalmuk miatt isteneknek számítanak. Hozzájuk fohászkodnak a népek, tőlük várják mágikus hatalmukat a papok, az ő szentélyeiket és templomaikat rabolják ki a galád kalandorok, az ő nevükben vérengzenek a bajnokaik... íme a lista, amely talán bővül, talán fogyatkozik majd az idő múlásával. Hiszen Lemúria világán az istenek sem halhatatlanok... 

Abaron, a
Változás Ura
Jellem: Kaotikus Semleges
Szimbólum: örvény
Fegyverek: éles fegyverek
Abaron egy folyamatosan formálódó gigászi húsmassza, amely véletlenszerűen rendeződik újabb és újabb alakokba. Tanításának lényege a test folyamatos változtatása, hívei előszeretettel alakítják át a saját és mások testét. Torz testű papjai gyógyító mágiája kifejezetten erős, de kellemetlen mellékhatásai miatt nem különösebben népszerű, és szinte csak olyanok veszik igénybe, akiknek már mindegy.
Minden gyógyító varázslatnál maximális szintet gyógyítanak, de HP*1% eséllyel valamilyen maradandó torzulás okoznak.

Agni, a
Mindent Elemésztő Láng
Jellem: Kaotikus Semleges
Szimbólum: áldozati tűz
Fegyverek: hosszú bot és fáklyák
Agni óriási termetű, rézvörös színű, emberszerű behemót, akinek két feje, három lába és hét karja van. A szemei izzó fémgolyók, a bőre olvadt réz, a szájából lángnyelvek törnek elő, amelyekkel elfogyasztja a felkínált áldozatokat. Azt tartják, hogy lángjaival mindent megtisztít, amivel kapcsolatba kerül. Szolgái, a vörös papok és a tűzhollók éppen olyan kiszámíthatatlanok, mint uruk, vagy mint a tomboló lángok.
A kisebb tüzek nem sebzik szolgáit: minden tűz alapú sebzésből levonódik a pap/isteni bajnok szintje.

Aiaga, a Teremtő Élet
Jellem: Semleges Jó
Szimbólum: vérző rózsabokor
Fegyverek: tilos
Aiaga lényegében egy hatalmas életerő-elementál. Kinézetre egy fehér fényből álló női alak, teste azonban gyökerekben végződik és olyan ,mintha egy nagy trónusban ülne. Az Ó-idők hatalmas háborúiban keletkezett, amikor a modern fegyverek olyan szintű pusztítást végeztek az élővilágban, hogy az egyszerre felszabaduló életerő összeállt és egyetlen lényben testesült meg. Ez a lény lett Aiaga. A közelében (5 km sugarú kör) az élet diadalmaskodik a halál és a pusztulás felett. Hosszú távon az élőholtak élővé válnak (1 hét alatt), a nők teherbe esnek(20% naponta halmozódó eséllyel), az emberek megfiatalodnak (4 hónapot naponta), a bénák és a sebesültek meggyógyulnak, de a betegekben teljesen elterjed a kór. Papjai nem használhatnak fegyvereket és nem okozhatnak sérülést. Mivel helyhezkötött istenség, ezért hívei zarándoklatot szerveznek hozzá évente többször.
Isteni bajnokai és papjai nem használhatnak ártó mágiát, de minden körben 1 Hp-t gyógyítanak mindenkin egy 15 láb sugarú körben (az ellenfeleiken is).


Al'Ister, a Sárkányok Öregapja
Jellem: Törvényes Gonosz
Szimbólum: szabályos vörös háromszög
Fegyverek: egykezes kardok
Al'Ister hatalmas sárkányúr, roppant testét áthatolhatatlan pikkelyek fedik, gyomrában vulkánok tüze tombol. Álomtalanul szunnyad gigászi barlangja mélyén, felfoghatatlan kincshalmok tetején. Szolgái a kisebb sárkányok és a sárkánypapok, akik rettentő uruk akaratát képviselik az uralkodói palotákban és az elfeledett szentélyekben. Tanítása lényege a harácsolás és elnyomás, úgy erővel, mint ésszel.
A sárkányok sokkal barátságosabbak papjaival és bajnokaival szemben, mint a hétköznapi halandókkal. Ez nem jelenti feltétlen azt, hogy nem eszik meg őket, de több esélyt kapnak az életbenmaradásra, mint mások.

Autolükosz, a Marhatolvaj
Jellem: Kaotikus Semleges
Szimbólum: hurok
Fegyverek: ostor, rövid bot
A tolvajok, csalók és szélhámosok istene. Apoteózison átesett hérosz, aki átverte a farkasok istenétt és ellopta tőle a halhatatlanság titkát. Ha másnak nem álcázza magát, akkor jóképű, kisportolt, középkorú férfinek látszik, bőrszandálban és drága tuikában, a vállán egy óriási farkas lenyúzott bőrével. Utóbbi segítségével képes átváltozni farkassá. Autolükosz kedveli a kényelmet, a fondorlattal szerzett javakat és szeret túljárni mások eszén.
Hívei isteni kegyként jártasságot szereznek egy tolvajképzettségben (extra képzettség).

Bakkusz, a Részeges Szatír
Jellem: Semleges
Szimbólum: egy flaska pálinka
Fegyverek: minden nem fegyvernek készült tárgy
Bakkusz a féktelen mulatozás kecskelábú, embertestű és kecskeszavú istene. Hívei gondolkodás nélkül vetik bele magukat az istenük tiszteletére rendezett vad orgiákba és bakkanáliákba. Ellentétben Lussúria kifinomult, civilizált élvetegségével, Bakkusz kicsapongásainak fő jellemzője az ősvilági életerő.
Papjai szent fogadalmuk szerint sosem élhetnek uruktól kapott hatalmukkal, ha józanok, cserébe sosem másnaposak és nem kapnak levonást bódulat miatt

Basztet, a Macskák Úrnője
Jellem: Semleges
Szimbólum: fekete macska a telihold korongja előtt
Fegyverek: kések, tőrök, tőrkarmok
Basztet egy hét láb magas, emberi testű, de macskafejű istennő. Bár csak a macskák istennője, de a többi macskaféle is hallgat szavára. Harcban magához szólíthatja híveit, illetve oroszlán- vagy tigrismancsokat növeszet és azokkal verekszik, sziklarepesztő csapásokkal. Emberi papjai és főleg papnői, aki tisztelik a macskák misztikus természetét vagy az éjszakai vadász archetípusát, maguk is a macskafélék pártfogói. Beszélik a macskák nyelvét, de nem uralják az állatokat, csupán kommunikálni tudnak velük.

Darkor, az Üresség Maga
Jellem: Törvényes Gonosz
Szimbólum: tökéletesen metszett gyémánt
Fegyverek: bármi
Darkor a vihar szem, az örvény szívása, a köd ráncaiban megülő homály, a halálba dermedő szív utolsó dobbanást és a tomboló vihar legnagyobb mennykőcsapását követő dermedt csend. Halk szavú, roppant udvarias és előzékeny szerzetesei a világtól elvonultan élnek sziklakolostoraikban, ahonnan csak apátjuk parancsára, megfelelő adomány fejében jönnek elő. Hívei a tökéletes halál eszméjének bűvkörében élnek, s egyre lesik az alkalmat, mikor küldhetnek valakit uruk színe elé.
Darkor papjai immuninsak a félelemre.

Durgá, a
Démonok Legyőzője
Jellem: Kaotikus Jó
Szimbólum: ugrásra készülő tigris
Fegyverek:  csatabárdok
Durgá csodálatos, gyönyörű nőként jelenik meg, akinek nyolc karja van, amikben fegyvereket, füstölőket, szent szövegeket és levágott fejeket tart. Egy óriási tigris vagy oroszlán által hordozott ül, lábaival az alatt vonagló, legyőzött démonok seregén tipor. Koponyákból készült füzért visel, kígyók és skorpiók ékesítik a testét. Durgá és papjai a démonok elkötelezett ellenségei, hívei neves démonvadászok.
Harcban kétszeres sebzést okoznak a démonoknak.

Eiréné, az
Eskük Betartatója
Jellem: Törvényes Jó
Szimbólum: kolibri
Fegyverek: acéldárdák
Eiréné egy szépséges nő képében jelenik meg, de a teste anyagtalan, tiszta aranyló és ezüstösen csillogó fény alkotja. A fogadalmak és esküvések istennőjeként szembeszáll mindazokkal, akik megszegik adott szavukat. Papjai hajlamosak acéldárdáik hegyére hányni a békebontókat és rendzavarókat. Alapvetően jóindulatúak, csak kissé erőszakosak és hajlamosak alaposan átesni a ló túlsó oldalára.
Ajkukat soha nem hagyhatja el hazug szó; ha valaki a jelenlétükben hazudik, akaraterő-mentőt kell dobnia (NF=10+szint+bölcsesség módosító), vagy az Eiréné-pap érzékeli a hazugságot.

Elifiasz, az
Egyesítő
Jellem: Törvényes Semleges
Szimbólum: kisebb körökből felépülő nagy kör
Fegyverek: szálfegyverek
Elifiassz egy óriási, humanoid vonásokkal rendelkező hangyakirálynő, aki központi bolytemploma mélyén szövögeti hagymázas világuralmi terveit. Hívei valójába átváltoztatott emberhangyák, dolgozók, katonák és herék, akik egyetlen közös tudatot alkotnak úrnőjükkel. A vallás erőteljesen térítő jellegű, amely minden élőlényt be akar olvasztani a közös tudatba, ezért mindenhol ellenségesek vele szemben.
Hívei mind egy közös, kollektív tudatot alkotnak úrnőjükkel.

Frejah, a Győzhetetlen
Jellem: Törvényes Semleges
Szimbólum: fehér körben csúcsán álló fekete háromszög
Fegyverek: kétkezes fegyverek
A győzedelmes harc, a becsületes, kemény küzdelmek úrnője. Egy ősi faj egyetlen túlélője, aki egy teljesvértet viselő, fehér fényben úszó, három ember magas alakként jelenik meg. Hívei mind elborult elméjű fanatikusok, akik egyetlen célja újabb és újabb és újabb csatákat vívni de mivel erkölcsiségük tiltja a hazugságot és az alattomos módszereket, ezért igen magas köreikben a halandóság. Ninurta papjaival szemben számukra a személyes teljesítmény fontosabb, mint a csata sorsa.
Soha nem hátrálhatnak meg semmilyen harcból. Becsületes párharcban a hívek +1, a papok és isteni bajnokok +2, az aktuális próféta +3 módosítót kapnak minden dobásukra.

Hanumán, a Majmok Királya
Jellem: Semleges Gonosz
Szimbólum: cukorsüveg
Fegyverek: bunkók
Hanumán egy óriás termetű, bozontos, fekete szőrrel borított intelligens majomszörny, aki előszeretettel tetszeleg úgy, mint a világ minden majmának ura. Valójában csak a szárnyas majmok engedelmeskednek neki mindenben, akik hozzá hasonlóan romlottak. Kíméletlen zsarnok, aki híján van minden önuralomnak. Az őserdő egyik sötét szegletében, a Hold Ezer Tornyú Városában székel. Az emberevő merrek néhány törzse istenként tiszteli. Imádja az édességet.
Papjai beszélik a majmok nyelvét, de nem uralják az állatokat, csupán kommunikálni tudnak velük.

Hastur, a Kimondhatatlan Sárga Király
Jellem: Kaotikus Gonosz
Szimbólum: a Sárga Jel
Fegyverek: görbe kések és kardok
Hastur Carcosa kísértetvárosa mellett, Hali éjfekete tavában lakozik, és feltételezhetően valamilyen polipszerű szörnyetegre hasonlíthat, de piszkos sárga színű selymekbe öltözött, maszkos alakként is találkozhat vele az, akit a balsorsa Carcosába vezet. Hívei élenjárnak a különböző, víziókat és tébolyt okozó élvezeti cikkek elállításába, kereskedelmében és fogyasztásában, valamint a fennálló társadalmi rend és erkölcsiség kimódolt és fondorlatos szétzüllesztésében.
Követő plusz képzettségként megkapják a méregkeverés képzettséget, és szinte bármiből képesek (nem túl erős, de annál intenzívebb) halucinogén anyagot előállítani. 
Ha Hastur valamely templomában, vagy Carcosában kiejtik a nevét, autómatikusan megjelenik valamilyen formában (mérgesgázként, emberi alakban, vagy szőrnyalakban) - szerencsés (?) esetben csak az avatárját küldi. Általános nézet szerint máshol sem célszerű túl gyakran emlegetni fennhangon. 


Hekaté, a Boszorkányúrnő
Jellem: Semleges Gonosz
Szimbólum: fogyó hold
Fegyverek: tőr
A varázslás, a sötétség és az éjszaka ősi istennője. Éjfélkor szokott megjelenni a keresztutaknál, csuklyás köpenybe burkolózott nő alakjában, akit fekete kutyák kísérnek és a vállán egy fekete menyét ül, egyik kezében fáklyát tart, a másikban tőrt. Hatalma van a sír erői, a nyughatatlan holtak és az alvilági szellemek felett. Papjai közé csak nőket fogad be, akik elé szigorú követelményeket állít (VAGY szüzesség VAGY legalább négy gyerek VAGY nyolcvan év feletti életkor). Követői méregkeverők, boszorkányok és feketemágusok.
Papjai az élőholtak mellett a nem intelligens kutyaféléket is képesek irányítani.

Idegen, a Bosszú Lovagja
Jellem: Semleges
Szimbólum: két óriási marok egy emberi alakot morzsol
Fegyverek: bármi
Az Idegen valójában nem isten, de hatalma miatt mégis ide kell soroljuk. Voltaképpen egy kivételesen nagyhatalmú pszichonikusról beszélünk, akit évezredekig lefagyasztva tartottak Malkáv hívei. De most kiszabadult, és bosszúért kiállt... és segédkezik másokéban is! Papjai nincsenek, de bajnokai minden esetben felismerik, hogy jogos-e egy bosszúvágy. Ha az, akkor viszont mindenképpen be akarják teljesíteni a bosszút, ettől még a mágia sem térítheti el őket soha! Bár friss isten, rendházai mégis szaporodnak, mint a gomba. Mindnekit ér valamiféle igazságtalanság, és az Idegen bajnokai akárkiért kiállnak, ha nála az igazság.

Irmin, a Viharok Ura
Jellem: Kaotikus Semleges
Szimbólum: lesújtó villám
Fegyverek: vaslándzsa
Irmin a viharok és a háború istene, akit általában gigászi forgószélen lovagló, viharfellegekbe burkolózó óriásként, néha pedig pusztító förgetegként ábrázolnak. Kedvenc szórakozásai a harc és a száguldás, és jól is csinálja mindkettőt. Bár hívei nem a kitartásukról híresek, de ha valaki felkelti haragjukat, azt addig ostromolják újra és újra, amíg szét nem szórják. Főleg a Vad Mezők és a keleti hegyek nomád törzsei tisztelik.
Papjai és bajnokai képesek meglovagolni a viharos szeleket, ám ez minden esetben veszélyes (bár kétségkívül vagány) vállalkozás.

Khalim Basem, a Döntés istene
Jellem
: Kaotikus Semleges
Szimbólum: hármas útelágazás
Fegyverek: bármi
Khalim Basem elfszerű férfiként jelenik meg. Szeme ibolya színben izzik, haja ezüstös zuhatag. Füle vágott, bőre enyhén kékes árnyalatú. Papjai nincsenek. Bajnokai nem saját választásukból követik: ha egy halandót érdekesnek talál (és hogy mi alapján talál érdekesnek valakit, az nagyon változatos lehet) arra rátelepszik, és zaklatni kezdi. Ha válaszút elé kerül az illető (vagy Khalim Basem szerint unalmas az élete) megjelenik, és felsorolja a lehetőségeket, amik közül választhat a kiválasztott. Rajong a kalandokért, de nem befolyásolja a választotját a döntésében: kifejezetten a döntés élteti. Nem viseli el, ha valaki nem képes választani a lehetőségek között, ezért aki túl sokat totojázik, azt döntésbe hajszolja.
Bár meglehetősen idegesítő istenség, kiválasztottjaira kiemelt figyelmet fordít. Bajnokai kalandonként egyszer (néha kétszer is) közvetlen útmutatást kérhetnek (vagy kérniük sem kell), hogy tisztán lássák, milyen lehetőségeik vannak.

Lamastu, a Kórságok Hozója
Jellem: Kaotikus Gonosz
Szimbólum: torz nőstényoroszlán feje
Fegyverek: kések
Oroszlánfejű démonkirálynő, aki az Alvilágból feljőve különféle kórságokkal és betegségekkel árasztja el az embereket. Ezek a kórok szó szerint elemésztik áldozataikat: azok életereje Lamastut táplálja.  Nevezik még a Gyermekek Elragadójának is, mert szerfelett kedveli a zsenge emberhúst, kivált a csecsemőkét. Úgy tartják, a dögevő állatok jelenléte, a borostyánkő, a tűz és a szentelt víz távoltartja és megvéd rontó hatalmától. Papjai immunisak a betegségekre, de terjesztik azokat.

Larnage Iuur, a Vénülő Vándor
Jellem: Kaotikus Semleges
Szimbólum: korona
Fegyverek: csatabárd és pallos
Halandó testekben járja a világot, bármilyen humanoid, állat vagy szörny formájában megjelenhet. Az embereknek példabeszédeket mond az ősi időkről, és próbára teszi a hősöket azzal, hogy szörnyek képében rájuk támad. Ha legyőzik, teste felbomlik és pillanatok alatt új alakban jelenik meg valahol a világban.
Ha hívei feláldoznak neki valamilyen egzotikus fenevadat, a lelkükért cserébe felruházza őket annak a szörnyetegnek az alakjával. Papjai nincsenek. 

 

Libra, a Szerencse istenasszonya
Jellem: Kaotikus Semleges
Szimbólum: szivárvány
Fegyver: bármi
Libra a szivárvány képében jelenik meg a világban. Meglehetősen sokan fohászkodnak hozzá, akár nevén nevezik, akár nem. Libra szent száma a 13-as. Papjai és isteni bajnokainak legalább egy értéke 13-as kell legyen. Amennyiben valami okból az értékei úgy változnak, hogy egyik sem éri el a 13-at, elveszítik istennőjük pártfogását. Ameddig azonban rendelkeznek ilyen értékkel, invokációjukat használhatják szerencséjük befolyásolására, ha szerencse dobás történik (2d6, az egyik szerencsés, a másik szerencsétlen kimenetel, a nagyobb érvényesül, ekkor a nekik kedvező dobást 1 vagy 2 értékkel módosíthatják, lásd invokáció).
Általánosságban igaz, hogy aki a szerencsére hagyatkozik, előbb-utóbb pórul jár. Libra hívei legalább oylan kiszámíthatatlanok, mint istennőjük, sokan még Malkávnál is kiszámíthatatlanabbnak tartják.
Ha egy játékos MINDEN értéke 13-as, Libra kegyeltjévé válik. Mivel eddig még egy kegyelt sem született, nem tudni, milyen előnyökkel is jár ez. 

Lussúria, az Élvezetek Forrása
Jellem: Semleges
Szimbólum: nyitott kagyló
Fegyverek: zsinegek és botok
Lussúria a kéjelgés, paráználkodás és a civilizált, kifinomult élvezetek alak- és nemváltó dekadens istene. Dogmáit a felvilágosult hedonizmus jegyében fogalmazta meg, így kultusza a világ lakói között igen népszerű és (jobbára) ártalmatlan. Papjainál kevesen ismerik jobban az ínycsiklandó étkek, méregerős szeszes italok vagy éppen a különböző potencianövelő és vágyfokozó készítmények és eszközök készítését és használatát.
Papjai mind függenek valamilyen örömforrástól, melynek nem tudnak ellentmondani. Ha a kincseiket el dorbézolják, dupla annyi tapasztalati pontot kapnak értük, mint mások.

Malkáv, a Háborodott
Jellem: Kaotikus Semleges
Szimbólum: törött tükör
Fegyverek: változó
Malkávot egy több mint hat és fél láb magas, hosszú hajú férfiként ábrázolják tébolytól izzó tekintettel. Az őrület istene ő, hívei egytől egyig osztoznak a tébolyban, mely mindnyájuknál más és más formát ölt. Egyes pletykák szerint kiváló jósok és ijesztően jól ismerik az emberi természetet. A tébolyt áldásnak tartják és bárki elméjében képesek elvetni az őrület csíráját, ezért is tartanak tőlük annyira.
Minden varázslatuk varázslat szinte*10% eséllyel átruházza a pap saját örületét a célpontra.

Miszt, a Titokzatos
Jellem: Kaotikus Jó
Szimbólum: nem ismert
Fegyverek: bármi
Miszt megjelenési formája, céljai és követőinek köre egyaránt ismeretlen, beavatottjai hátrahagyott titkos jelek, rejtélyek és feladványok útján kommunikálnak, magukat más istenek híveinek hazudják. Alapvetően jóindulatú istenségnek tartják, már akik hallottak róla, de ez inkább feltételezés. Mindenesetre Miszt és hívei nem sok vizet zavarnak - legalábbis látszólag...
Híveit nem lehet leplezni, már ami a vallási hovatartozásukat és a jellemüket illeti: mindenféle mágikus és misztikus módszer, amely ezeket vizsgálná, automatikusan hamis eredményt hoz (olyat, ami adott esetben a legártalmatlanabb színben tünteti fel őket), és Miszt hívei és papjai semmiféle retorzióban nem részesülnek, ha egy másik isten követőjének mondják magukat (amire a hazugságot érzékelő varázslatok és képességek sem reagálnak).

Ninurta, a Csatákban Győzedelmes
Jellem: Kaotikus Semleges
Szimbólum: lenyilazott bikaember
Fegyverek: íj és nyíl
Ninurta alakváló hadisten. Kedvelt megjelenési formája egy jól megtermett, mezítelen harcos. Óriás harci szekerén száguldozik fel-alá a határok mentén és végez azokkal, akik ellenséges szándékkal belépnek a területére. A harci sérülések osztója és gyógyítója. Szent helyei a csatamezők. Papjai és hívei egyik háborúból a másikba vándorolnak, de Frejah fanatikusaival ellentétben inkább a startégiai győzelmeket értékelik.
Csak harcban szerzett sérüléseket tudnak gyógyítani. Invokációjuk mindig +2-t ad a dobásukhoz.

Poszeidon, a Vízek Pásztora
Jellem: Kaotikus Semleges
Szimbólum: kagylókürt
Fegyverek: háromágú szigony
Poszeidon szeszélyes, akár a tengerek. Ő a tengerek déli istene, akihez hajósok, kereskedők és halászok fohászkodnak, hogy kímélje meg őket és hajóikat: a nagy déli kikötővárosokban szinte mindig megtalálható márvány és habkő templomait roskadásig megtöltik a fogadalmi és engesztelő ajándékaik. Poszeidon a pártfogója a tenger jámbor élőlényeinek, így aki oktalanul irtja őket vagy más módon szennyezi a tengereket, könnyen kivívhatja haragját. Korallpalotája valahol a déli tengerek mélyén található, ott ül habkő trónusán szolgái, a tritonok és sellők társaságában.
Papjai képesek lecsillapítani a tengeri viharokat (papi szint+d20 vs. Közepes/Nehéz/Hősies nehézség)

Rávana, a Ráksaszák Királya
Jellem: Kaotikus Gonosz
Szimbólum: démonfej
Fegyverek: láncos fegyverek
Rávana tízfejű démonkirály, a ráksaszák és ráksaszík fejedelme. Éjszaka legnagyobb a hatalma, főként újhold idején. Szolgái és alattvalói, a ráksaszák és ráksaszík, megjelenhetnek állat- vagy szörnyalakban, utóbbiak szép nőként is. A temetőkben és erdőkben kísértenek, és emberhússal táplálkoznak.
Rávana kegyetlen és ravasz, emberi hívei azonban nincsenek, mert akik a szolgálatába szegődnének, azokat azonnal felfalja.

Széth, a Kígyók Ura
Jellem: Semleges Gonosz
Szimbólum: farkába harapó kígyó
Fegyverek: korbács és rövid kard
Széthnek száz kígyófeje van, gigászi törzse ember formájú, ágyékától lefelé tekergő kígyókból áll. Egész testét szárnyak borítják, kivéve az arcát és fejét. Az árnyakba burkolózó Ombosz roppant piramisa mélyén alussza sötét álmát. Papjai elfátyolozzák az arcukat, és a emberek a téglából rakott városokban ajándékkal kedveskednek nekik, nehogy feltakarják az arcukat. A kígyók engedelmeskednek a szavának.
Papjai is beszélik a kígyók nyelvét, de nem uralják az állatokat, csupán kommunikálni tudnak velük.

Szolarisz, a Fénylő Napkorong
Jellem: Semleges Jó
Szimbólum: arany nap
Fegyverek: sarló
Szolarisz jellemző megjelenési formája elég közismert, elvégre ő az a nagy lángoló izé az égen, amiből a fény és a meleg jön. Pozíciójából fakadóan jobban rálát a világra, mint mások, ezért némi jóindulatú elnézéssel szemléli a világot. Papjai hozzá hasonlóan alapvetően jóindulatúak - ami persze nem jelenti azt, hogy ne lennének rafináltak, sőt! Templomai és szentélyei az ég felé nyitottak.
Hívei az éjszaka alatt távol érzik maguktól urukat, így nem tudnak varázsolni, nappal viszont a gyógyító varázslataik eredményéhez hozzáadhatják a szintjüket, mint bónuszt.

 

Vízbefúlt Isten, a Holtában Is Eleven
Jellem:
Kaotikus Semleges
Szimbólum: hínár
Fegyverek: bálnavadászszigony
Az északi nordok által tisztelet Vízbefúlt Isten nevét korokkal ezelőtt elfeledték. Ő a sós vízek kiszámíthatatlan ura és parancsolója. Ha megjelenik, általában több napos (hetes, hónapos – nehéz megállapítani) vízi hulla alakját ölti fel, hívei szerint minden nagyméretű sós vízfelületben jelen van. Papjai gyakran fogyasztanak tengervizet. Különös hagyománya a „vízbefúlás”, melynek keretében a követői jelképesen vízbe fulladnak, majd új életre kelnek, erősebben.
Hívei (szint*egészség módosító) percig nem kezdenek fuldoklani a víz alatt. A Vízbe fúlást minden szintlépésnél végre kell hajtani - természetesen az érdemtelenek nem  térnek magukhoz.

Xinaf,
a Sötét Láng Ura 
Jellem: Semleges Gonosz
Szimbólum: fekete lángnyelvek
Fegyverek: kardok, buzogányok
Xinaf egy ötven láb magas, fekete lángokkal övezett, vörösen izzó szemüregű csontváz. Az őt övező tűz az olthatatlan Sötét Láng, hatalmának forrása és záloga. Valaha halandó harcos volt, aki más síkok szentségtelen hatalmaitől szerezte  meg a halhatatlanság titkát, a Sötét Lángot. Hívei mind magasabbrendű, intelligens élőholtak, akiket a Sötét Láng szentségtelen ereje mozgat.
Papjai beszélik a holtak nyelvét, de nem uralják az élőholtakat, csupán kommunikálni tudnak velük. Ezen kívül csak holtakat és Xinaf hívőket képesek gyógyítani.

 

Szerző: Xinaf  2009.11.24. 20:28 11 komment

Címkék: háttér istenek listája

Mottó:
"A barbarizmus az emberiség természetes állapota... A civilizáció természetellenes. Nem egyéb, mint a körülmények hóbortja. De végül is mindig a barbarizmus győzedelmeskedik."
- Robert E. Howard: Túl a fekete folyón


A hard fantasy vagy más néven sword&sorcery (kard és boszorkányság) a fantasy egyik altípusa, amely azonban markánsan különbözik mind a Tolkien nevével fémjelzett high fantasy mítoszépítésétől, mind a dark fantasy borús hangulatú világképétől. Ha láttad az első Conan-filmet vagy még inkább olvastad Robert E. Howard Conan- vagy Kull-novelláit, akkor sejtheted, hogyan is néz ki. Az alábbiakban az akadémiai aprólékosság igénye nélkül felsorolok pár jellegzetes stílusjegyet, amely reményeim szerint segít a hard fantasy esszenciájának megragadásában. Köszönöm az rpg.hu fórumozóinak a gyűjtőmunkában nyújtott hasznos segítséget.

Életérzés
A hard fantasy elég egyszerű érzésekről és motivációkról szól. A kifröccsenő vér mámora és a halál közelsége még jobban kiemeli az élet értékét. Az agresszív környezet hatással van a benne élőkre. Az igazságot mindenkinek magának kell megteremtenie, és erre megbízható eszköze csak a fegyveres erőszak lehet. Egy ilyen világban a társadalmi pozíció sokkal kevésbé jelentős, mint egy erős kéz vagy egy éles kard. E tekintetben a hard fantasy a westernnel rokonítható.
A dolgok könnyen jönnek és könnyen mennek: a hatalmas vagyonok hamar elúsznak. Mindenki a saját javát keresi - meg a másikét: kard, lopás, fondorlat és effélék által. A csalás, fosztogatás, és a többi teljesen normális és követendő dolog, ha szórakoztatóan és stílusosan művelik.

Hősök

A hősök nem nagyon félnek semmitől - ha mégis, kipróbálják, hogy az acél fogja-e? A kihívás csak feltüzeli őket, és a leglehetetlenebb helyzetekkel is szembenéznek, csak hogy bizonyítsák, erre is képesek. Hajlíthatatlan gerinc, meg nem alkuvás, elszántság - ezek az alapvető erények. A hard fantasy hősei választott céljaik mellett a végsőkig kitartanak. Gyakran az erőszakra építenek, de ettől még nem lesznek ostobák, sőt, épp ellenkezőleg: gyakran használják az eszüket, és úgy győzik le a náluknál erősebb ellenfelüket.
A nők szépségesek és a férfiak vitéz fegyverforgatók vagy rafinált csirkefogók.

Ellenfelek
Alacsonyabbrendű fajok, degenerált emberek, akik félmajmokká süllyedtek vissza, kannibálok, barlanglakók (a vadságba való visszasüllyedés illik a stílushoz) - és ellenpontként megjelenő fejlett civilizáció, amely talán csak lelkében torzult el. Jellegzetes szörnyek az óriásállatok és megjelennek az élők húsára vagy vérére szomjazó nyughatatlan holtak és szellemek is, de a legfontosabb ellenfél mindenképpen az ellenséges természet és a másik ember. Az ősi korokból fennmaradt értelmes lények, mint a kígyóemberek és a Lovecraft-féle ősnépek is előfordulnak. A démonok fondorlatosak és erősek, és a végén mindig kiszabadulnak - akkor pedig valaki rettenetes halállal hal meg... ha szerencséje van.
Barbárok és kalózok kegyetlenségei, és persze meg a legkegyetlenebb "civilizált" emberé. Az ellenséges szekták és gonosz istenek "mindennaposak", akárcsak a kíméletlen csaták és fondorlatos főgonoszok.

Mágia
A mágia jellemzően megrontó, gonosz hatalom képében van jelen. A hard fantasy varázslója keleties, gyakran testében is deformált és ha nem is végtelenül gonosz, de paranoid, végtelenül céltudatos és veszélyes alak. A mágia kiszámíthatatlan és halálos, a varázstárgyak szintén. A varázslás legalább olyan mocskos és veszélyes dolog, mint kardot lengetni egy vértől iszamos arénában.
A hard fantasy-ban két nagy csoportra oszthatjuk az adott világ lakóit: azokra, akik értenek (vagy azt hiszik, hogy értenek) a mágia használatához, és egyszerre istenítik és félik, míg a másik, lényegesen népesebb csoportba azok tartoznak, akik (jó okkal) rettegnek tőle, de ha felülkerekednek félelmükön és undorukon, mindent megtesznek, hogy elpusztítsák hordozóit és használóit. A varázstudók ereje nem abban rejlik, hogy látványos varázslatokat használnak, hanem abban, hogy fondorlatosak, a titkos tudás ismerői, és a legtöbb embert már attól is kiveri a víz, ha belegondolnak, mi mindenre lehet képes az az alak.Elsősorban tudásukat kamatoztatják: rejtélyek, ősi tekercsek, fóliánsok kibogarászása, megfejtése, egy elfeledett romváros meglelése.
A mágiahsználók általában a háttérből mozgatják a szálakat, de ha "terepre" mennek, akkor sem az oktalan pusztítás vezérli őket: bár hatalmuk félelmetesen nagy is lehet (homokviharokat idézhetnek, holtakat kelthetnek életre, rettenetes kreatúrákat teremthetnek, stb), de számukra nem ez a kihívás. Legfontosabb céljuk a tudás és a hatalom megszerzése, és ennek érdekében szinte bármire hajlandóak
Megjelenhetnek a modern technológiai vívmányok is, mint ősi civilizációk vagy bolygón kívüli kultúrák hagyatékai, esetleg kvázi-mágikus tárgyakként. Ezek általában megmaradnak a korai XX. századi sci-fi ponyvák kliséinél, úgymint lézerfegyverek, szivaralakú űrhajók, atomkézigránátok, magnetikus hősugarakat, kristályokkal fejlesztett erőterek, különféle halálos és tudatmódosító sugarak, és hasonlók.

Tájak
Minden új, minden más, minden furcsa. Egzotikus és idegen tájak, valamilyen extrém környezet, úgymint sivatag, még több sivatag, kősivatag, pusztaság, jeges sivatag, kopár (sivatagos) hegyek, dzsungel, sivatag, tenger és sivatag. A hard fantasy fundamentuma a pusztaság. A környezet többnyire ellenséges és agresszív
Fontosak a romvárosok, amelyek az ősi múlt mementóiként maradtak fenn. Lehetnek nagyon ritkán előbukkanó, varázsalttal vagy fejlett technikával védett helyek, amelyk csak időnként tűnnek fel. vagy ismert és rettegett helyek valamilyen eldugott zugban - de lehetnek akár néhány napi járásra is egy nagyvárostól, ahova csak a legbátrababk merészkednek be - és ők sem térnek vissza.

Társadalom
A hangsúly nem a nagy birodalmakon van, mivel sok kisebb államocska jobban kedvez a politikai és egyéb káosznak, hanem inkább a görög poliszrendszer a minta, az ókori kelet és a primitív Afrika. Sok a városállam, kevés a szervezett ország, jellemzően törzsi társadalmak, meg néhány teokrácia, oligarchikus köztársaság, türannisz és hasonlók. A rabszolgatartás magától értetődő dolog, még Jóként definiálható városokban is, és legfeljebb az háborodik fel rajta, akit leitatnak és eladnak rabszolgának.
Kedvelt és hálás téma az idegen népek különös és bizarr szokásainak bemutatása. Ezek általában dekadensek, excentrikusak vagy éppen ellenkezőleg, dogmatikusak és aszketikusak: a lényeg a meghökkentés.
A hadseregek sokkal kisebbek és a veszélyes környezet miatt jóval lekötöttebbek, ezért a komoly, nagy katonai összecsapások is sokkal ritkábbak. Néhányszáz fős seregek összecsapásait már nemzedékekig mesélhetik, ezer fős seregekkel háborúba pedig csak a legnagyobb birodalmak vonulhatnak.

Túlvilág és istenek
A halál végleges: aki meghalt, az halott, és ha visszajön, akkor már régen rossz. Tőlük már csak azok rosszabbak, akik szántszándékkal, a hatalom bűvöletében választják a síron túli létet - múmiák, lich-ek, vámpírurak és más hasonló förmedvények. A rég halott varázslók "felélesztése" pedig mindig nagyon kellemetlen következményekkel jár.
Az istenvilág emberközeli, abból a szempontból, hogy az istenek pitibb, kegyetlen vagy simán csak dekadens alakok, és egy isten és egy halandó között inkább csak hatalom szempontjából van különbség. Mivel a világ általában hanyatlóban van, vele együtt hanyatlanak az istenek is, akiknek hatalma híveik elfogytával véget ér. Ők mégsem küzdenek, hogy újabb híveket toborozzanak: legtöbbjüket melankólia és belenyugvás tölti el. Istenként tisztelhetnek még démonokat, nagy hatalmú szörnyeket és különféle lovcaraft-i iszonyatokat is, amelyek bizonyos áldozatokért cserébe mágikus erővel ruházhatják fel a papjaikat és követőiket.

Szerző: Alister  2009.11.24. 18:58 1 komment

Címkék: elmélet

Éppen ma nyolc hónapja, hogy hozzáfogunk a (pár órával ezelőttig) névtelen Kard és Mágia kampányunkhoz, ahol már eddig is olyan kalandorok születtek meg, mint Csontvető, Akcu, Trükkös Tanisz, vagy éppen Sheldon, valamit olyan, reményeim szerint emlékezetes mellékszereplők, mint Samat Rogon, Hasszán, a Fehér Cápa vagy a hibernált, név nélküli lich.
Ezzel a bloggal szeretném megőrizni a lassan kikerekedő Lemúriát, kitalált és kölcsön vett isteneit és népeit, valamint a földrész hegységeiben és barlangjaiban, pusztaságain és erdőségeiben, szigetein és tengerein, városaiban és földalatti járataiban bolyongó, örökké a maguk javát kereső, olykor tévedő és elbukó hőseit és antihőseit az utókor számára. Remélem másoknak is sikerül néhány kellemes percet szerezni a történetekkel, amelyekben nekünk annyi örömünk telt.

Kezdődjön hát az utazás!

Szerző: Alister  2009.11.24. 17:39 Szólj hozzá!

Címkék: blog

süti beállítások módosítása