A Selyemút köti össze nyugat és kelet Lemuriát, és a leggyorsabb (ha nem is a legveszélytelenebb) út a mesés Khitaj földek felé, kb. 3-4 nap alatt megtehető. Az út Utolsó Bástyából indul, mely egy többszörösen megerösített, de inkább közepes méretű város, és Sárkányszembe visz, ami legendás Al’Ister székesegyházáról, kit a khitaj vidékeken a tudás és a bölcsesség isteneként is tisztelnek. 
Ezen kívül csak hajóval (több heti út), és a vadonon át (ami az öngyilkosság egy különösen perverz vállfaja) elérhető a sárga föld.
A Selyemút azonban igen veszedelmes, ezért aki nem romlandó és nem sürgős árút szállít, rendre a tengeri szállítást választja. Bár a tengeri szörnyek és a kalózok (különösen a khitaj So Moh kapitány álltál vezetett Tengeri Kígyó néven rettegett kalózhajó) újra és újra rajtaütnek a kereskedőkön, még mindig ez számít a biztonságosabb megoldásnak.

Az út mellett északra találhatóak a Vérdzsungelek. A különböző egzotikus fenevadak és ritka kórságok mellett a merrek különösen vad törzsei teszik veszedelmessé a vadonnak ezt a szegletét. A legendák szerint gyakran megfordul erre személyesen az Elátkozott Hanumán is (bár erre nincs bizonyíték). Annyi viszont bizonyos, hogy az óriásmajmok és szárnyas majmok igen nagy létszámban élnek errefele, és néha összehangoltan támadnak az emberevőkkel együtt.
Gyakorlatilag nincs olyan karaván, amit ne támadnának meg a merrek és segítőik. Ha valakit el tudnak hurcolni, azt vagy megeszik, vagy pedig feláldozzák Hanumán, esetleg más rettenetes szellemi entitás oltárán.
Az úttól délre fekszik az Átokpuszta, vagy Ragálypuszta. Nagy kiterjedésű, sík terület, amelynek közepén található Lamastu leghatalmasabb katedrálisa, a Pestisvár. Itt fészkel Lamastu legfőbb prófétája, a Kórság pápa.
Az egész vidék lüktet a kórokozóktól, épelméjű ember nem teszi be oda a lábát. A természetes és mágikus nyavalyák jelentős része csak itt fellelhető egész Lemurián.
Szerencsére a főpap, bár gyakorlatilag megközelíthetetlen, annyira hijján van haderőnek, hogy konkrétan képtelen támadást indítani a civilizáció ellen. Ha valaki a puszta irányából közelít Utolsó Bástya felé, azt azonnal agyonlövik tisztességes távolból.

Utolsó bástya: Kb. 20 ezer állandó lakossal bíró település. Megtalálhatóak benne favágók és iparosok is, de elsősorban a karavánokból él, méghozzá igen jól. A különböző mérgektől védő szerek, varázstárgyak és hasonlók kereskedelménél csak a tettre kész fegyverforgatók és varázstudók a keresettebb áruk. A Karavánkísérők céhe Lemuria szerte egyedülálló módon szervezett közvetítő csoport. Aki kész az életét kockáztatva vállalni a karavánok kíséretét, az megköti az Eiréné papok által készített szerződést, amiben előre meghatározzák, hány utat vállal. Tetemes összeget fizet a céh a szolgálatért, melynek felét fizeti ki előre. A vállalható utak száma 1-3-ig terjed.
Amennyiben a szerződés megköttetik, az küldetés varázslatként működik. A céh jelöli ki számára, hogy mely karavánokat kell kísérnie.
A céh vezetője Anton Finandrisz, Eiréné főpapja.
Nem kötelező a céhen keresztül elszegődni karavánokhoz, azonban aki szabadúszóként dolgozik, az könnyen társak nélkül találhatja magát. 
Eiréné mellett Szolarisz, Al’Ister és (földalatti mozgalomként) Hastur hite is jelentősnek számít.

Sárkányszem: Kb. 32 ezer fős település. Hasonló a szerepe, mint Utolsó bástyának, azonban itt Al’ister egyeduralkodó. Papjai és szerzetesei mellett jelentős számú fegyveres erő is található itt, akik mind Al’ister hitére felesküdött szamurájok. Ők adják a templom és a város őrségét. A város ura Khin-Phan Hong, Al’Ister főpapja kereskedőket megszégyenítő módon kezeli a pénzt, pontos kimutatásokat vezet a bevételekről és kiadásokról. Sárkányszem városa kegyetlenül megadóztat minden khitaj felé kifele menő árut, ami nem viseli a Hong pecsétet, ezért a legtöbb kereskedő itt értékesíti a nyugatról hozott értékeket, aminek hatására Sárkányszem az elmúlt tíz évben óriási fejlődésnek indult.
Nem köztudott, de pont ennek köszönhetően komoly ellenzék szerveződött már a sárga birodalomban Sárkányszem hadura ellen. Idő kérdése, hogy erővel vagy ármánnyal letaszítsák, de az idős pap egyelőre remek egészségnek örvend.

Szerző: Xinaf  2017.11.09. 21:24 Szólj hozzá!

Címkék: háttér selyemút

A kampány játékos karakterei és a közöttük lévő szorosabb, nem pusztán üzleti szálak a kampány jelenidejében a következőek:

A hatalmasságok (9. szint)
 - Alberto Lokon Tharsszia, kalózherceg (harcos, kalóz)
Sirályváros ura, a Vénülő Vándor választott bajnoka. Titokzatos istenétől borzalmas adományt kapott, ami szinte legyőzhetetlenné teszi. Zászlós hajója az Oroszlán, és további két hajó tartozik hozzá, a Sárkány és a Bakkecske. Taszall a lekötelezettje, míg Noyannal inkább kölcsönösen tiszteletben tartják egymás érdekszféráit. Ő az egyetlen, aki nem fél kiet Virottól, de még ő is tartja a tisztes távolságot. Gaff régi barátja és harcostársa; még Aleg, a vén arénamester keze alatt kezdték az ipart, és Alberto azóta is tiszteli a Papát.

 - Taszall, kalózkapitány (pap)
Autolükosz főpapja és kalózkapitány, öt hajó (a „hurokflotta”) gazdája. Tízezer aranyas vérdíj van kitűzve a fejére. Albertónak, a kalózhercegnek tartozik egy szívességgel, Noyannal kölcsönösen utálják egymást, kiet Virottól fél. Gaffal, a városi őrség kapitányával feszült a viszonya. Polluxot, a vajákost lenézi, Larannal egészségesen rivalizál, míg Yuqua, Noyan lánya titokban az ő követője. Hireotheoszt, Eiréné papját nem kedveli, de a szolgáltatási érdemét elismeri. Istene neheztel rá, amiért még nem teljesítette a küldetését (lásd A bestiacirkusz).

 - Noyan, tolvajkirály (tolvaj)
A városi alvilág ura, aki vaskézzel fogja össze a tolvajokat, koldusokat és rablókat. Sápot szed Ahmalektől orgazdától, és rivalizál Luciusszal. Neheztel az ikerpárra: Kalylle és Kalyl valamivel felbosszantották. Csendestől tart, Virottól kifejezetten fél, míg Taszallt utálja és megveti. Viszont Albertóval és Gaffal kölcsönösen gyümölcsöző különalkut kötött. Ő is Aleg Papánál tanulta a fegyverforgatás alapjait, és hálás szívvel gondol volt mesterére. Egyetlen gyermeke Yuqua, aki szeretne örökösévé tenni, és ezért hozzá akarja adni Albertóhoz. Csendes tartozik neki egy szívességgel (lásd A ragályhajó), Cykhaia az íjásznő az életével. Ő tartozik egy szívességgel Polluxnak, amiért elkészítette neki a felejtés varázsitalát (lásd A ragályhajó), amit a bűbájos egy Noyantól kapott gyűrűvel tud igazolni.

 - kiet Virot, khitáj bölcs (varázsló)
A nagytiszteletű (ezt jelenti a kiet cím) Virot a misztikus erők mestere. Városszerte közismert hatalmas tudásáról és tudós hatalmáról, és a legtöbben félelemmel vegyes tisztelettel tekintenek rá. Gaffot kedveli, mert egy régi barátjára emlékezteti, és a maga régimódi, öreguras módján udvarol Yuquának, Noyan lányának. Csendes tartozik neki egy szívességgel (lásd A ragályhajó).

Az erősek (7. szint)
 - Gaff, a városi őrség kapitánya (harcos)
Felföldi renegát, aki a klán bosszúja elől menekült az Aranypartra. Kalózkarrierjének Poszeidón átka vetett véget, azóta a sirályvárosi őrségben szolgál, Alberto hatalomátvétele óta annak kapitánya. Alberto a barátja, és kedveli Larant és Hireotheoszt is, de a legtöbb embert nagy adag gyanakvással szemléli, biztos ami biztos alapon. Valamikor régen ő is harcolt Aleg Papa keze alatt, de a többiekkel ellentétben ő nem szívesen emlékszik vissza erre az időszakra. Csendes tartozik neki egy szívességgel (lásd A ragályhajó).

 - Luciusz, rabszolga-kereskedő (pap)
Valójában Széth titkos papja, és mint ilyen, leleplezése esetén biztos halál vár rá, így mindent megtesz, hogy a titkát megóvja. A Sírásóval kínosan szoros üzlet kapcsolatban áll, mert az ő segítségével szabadul meg bizonyos holttestektől, és mindketten kellemetlenül sokat tudnak vagy sejtenek a másikról. Hasonló okból tart Taszalltól és kiet Virottól, valamint az örökké éber Gafftól, viszont Hireotheosz lenézi és megveti. Larannal jó cimborák, és minden pénz megadna, hogy Kalylle-t vagy Kalylt megkaparintsa. Mérhetetlenül utálja Csendest (lásd A ragályhajó).

 - Csendes, a folyamatosan dumáló fejvadász (tolvaj)
A Csendes Halál nevű fejvadászduó társát vesztett egyik fele. Aranypart gazdag városai folyamatosan ellátják jól fizető megbízásokkal, amíg Halál előkerül. A legtöbbek szemében csak egy felbérelhető fegyver, az ikrek számára veszedelmes rivális. Egyetlen emberi kapcsolata Hireotheosz, aki napokig képes hallgatni folyamatos locsogását. Egy szívességgel tartozik mind kiet Virot, mind Gaff, mind Noyan felé (lásd A ragályhajó).

 - Kalylle, Kalyl nővére, felbérelhető zsoldos (varázsló)
Az ikerpár női tagja. Aleg Papa büszkeségei, akik a mai napig az aréna közelében laknak. Albertót, a kalózherceget félik és tisztelik, Csendessel rivalizálnak a megbízásokért, míg Noyant és Luciuszt nem kedvelik, Gaffot pedig minél jobban el akarják kerülni. Istennőjük, Basztet küldetése miatt összetűzésbe kerültek a bestiacirkusz tulajdonosával, és most tartoznak neki (lásd A bestiacirkusz).

A feltörekvők (5. szint)
 - Kalyl, Kalylle fivére, felbérelhető zsoldos (harcos)
Az ikerpár férfi tagja. Amit a nővéréről elmondhattunk, rá is igaz.

 - a Sírásó, a nekropolisz felvigyázója (pap)
Xinaf titkos papja, aki élőholtakból álló sereget készít, hogy így szolgálja a Fekete Láng Urát. Luciusszal kínosan szoros üzlet kapcsolatban áll, és mindketten kellemetlenül sokat sejtenek a másikról. Yuquát már többször kisegítette: a lány a nekropoliszban szokott elbújni, ha fel akar szívódni. A khitáj kiet Virot jelenléte a városban ellenérzéssel tölti el: a varázsló megzavarhatja a tervei kibontakozását.

 - Laran, szabadkereskedő (tolvaj)
Kalmár, csempész, alkalmi kalóz, a Vércse nevű hosszúhajó kapitánya. Igazi vadkapitalista lélek, aki bármivel és bárkivel hajlandó üzletelni, és aki vakmerően vállalja a kockázatot, ha abból igazán busás haszon várható. Alberto herceg a példaképe, Luciusz, Hireotheosz és Gaff a cimborái, az iffar Ahmalek kebelbéli barátja és tettestársa. Legnagyobb riválisa Taszall, akivel bármiben képes versengeni.

 - Ahmalek, seftes (illuzionista)
Iffar származású orgazda és informátor. Pollux, a vajákos legfontosabb beszállítója. A teljes háborítatlansága végett, és hogy az üzlet minden értelemben zökkenőmentes legyen, sápot fizet Noyannak, és időről-időre súg ezt-azt Gaff fülébe, így minden oldalról fedezi magát. Hireotheoszt nem kedveli, de Larannal igen jó barátok.

A lelkesek (3. szint)
 - Aleg, a Papa, arénamester (harcos)
Öreg vén csont, aki felett már eljárt az idő, de a viszontagságok nem törték meg, csak elkoptatták. Most a városi aréna viadalait szervezi és felügyeli. Egykori tanítványai egész Aranyparton megtalálhatók: közéjük tartozik Alberto herceg, Csendes, Noyan, az ikrek és Gaff is. Egyedül a renegát felföldivel felhős a kapcsolata, a többiek mind hálásan és jó szívvel gondolnak rá. A régi történeteiért lelkesedő Hireotheosszal jó barátságban van, akárcsak Polluxszal, aki gyakran segít neki helyrepofozni a viadorait.

 - Hireotheosz, jogász és írnok (pap)
Eiréné felszentelt papja és a sirályvárosi törvényszék fáradhatatlan szorgalmú tagja. Ha valaki szerződést szeretne íratni, általában hozzáfordul. Szabadidejében kalandregényeket ír. Aleg Papa, Csendes és Gaff gyakori vendégek az asztalánál. Ahmaleket és Taszallt a gyanús üzelmeik miatt nem kedveli. Yuquát még gyermekkorukból ismeri, azóta barátok.

 - Yuqua, besurranó (tolvaj)
Noyan lányaként nem kellene dolgoznia, de neki szenvedélye a lopás. Egyszer még kiet Virot villájába is betört, de határtalan szerencséjére a varázsló otthon volt, így megúszta élve a kalandot; azóta viszont az öreg khitáj udvarolgat neki, a maga körmönfont stílusában.  Retteg Albertótól, mert valami megsejtett a szörnyű titkából, és kifejezetten ellenséges az életét megnehezítő Polluxszal, és tart Gafftól és a városi őrségtől. Mint Autolükosz lelkes követője, Taszall a „lelki atyja”.  Hireotheosszal gyermekkori jó barátok, a Sírásó pedig már többször kisegítette rejtekhellyel, amikor nem ismerték fel, és ezért üldözni kezdték.

 - Pollux Avalion, őrző-védő szolgáltatásra specializált vajákos (varázsló)
A különböző bűvös balzsamok, olajok, italok és porok avatott kezű mestereként széles körű üzleti kapcsolatokat épített ki a városban. Erősen támaszkodik az ügyes Ahmalekre, aki segít neki beszerezni a legelképesztőbb egzotikus összetevőket és hozzávalókat. Aleg Papával a viszonyuk már baráti, míg a másik álladó vevője Gaff. A hatalmas kiet Virot említése is elég, hogy a szája megkeseredjen, és míg Csendessel csupán ellenérdekeltek, addig Yuquát és Taszallt kifejezetten utálja. Noyan, a tolvajkirály tartozik neki egy szívességgel, amiért ingyen átadta neki a felejtés varázsitalát (lásd A ragályhajó), amit Noyan gyűrűjével tud igazolni.

//Ezt a posztot rendszeresen frissíteni fogom/fogjuk, hogy játék előtt és közben ne kelljen hosszasan bogarászni a jegyzeteket.//

Szerző: Alister  2012.09.24. 02:28 Szólj hozzá!

Címkék: háttér karakterek Sirályváros

Fontosabb jk szereplők: Luciusz, Csendes, Cykhaia (beugró - 6. szintű íjász), Alberto, Noyan

Luciusz, a városi rabszolga-kereskedő, és amúgy titkos Széth-pap, arra ébredt, hogy álmában üzenetet kapott Új-Omboszból, Széth egy magas rangú papjától, amelyben „megörvendeztették” Sirályváros közeli pusztulásának hírével. Luciuszt ez nem töltötte el lelkesedéssel, mert ő élvezte a gondtalan és fényűző sirályvárosi életet, és elhatározta, hogy elszabotálja az támadást. A kikötőbe sietett, ahol tanúja volt egy vörös vitorlás gálya érkezésének, amely fedélzetén rejtélyes, letakart csomagok álltak, majd azt is látta, ahogy a gálya kapitánya lefizette a vámtisztviselőt. Visszatért a közeli villájába, ahol barátjával, Larannal múlatta az időt, amíg Csendes, a dumagép fejvadász be nem kopogtatott hozzá.

Csendes a maga részéről némi pénzt akart felhajtani, hogy adósságait rendezze. Luciusz felbérelte a fejvadászt, hogy nézzen körül a hajón. Csendes nyakába vette a várost, és előbb az orgazda Ahmaleket bírta rá némi segítségre, majd a városban idegen, Cykhaia nevű íjásznőt is felbérelte, hogy az egyik raktárépület tetejéről fedezze az akcióját. Ahmalek elterelte az őrök figyelmét, Csendes pedig felosont a hajóra, ahol bekukkantott az egyik ponyva alá – majd sietve távozott. A ponyva alatt egy sztígiai stílusú katapultot talált, amibe azonban nem kőgolyót vagy szurkos hordót töltöttek, hanem hullákat, a vörös halál nevű szörnyű kórban elhunytak holttesteit.
Amíg Csendes odajárt, a ragályhajó kapitánya felkereste Luciuszt, és átadott neki egy üvegcsét, mondván azt neki küldték Sztígiából, majd távozott, de az ajtóban még összefutott a visszatérő fejvadásszal. Miután a rémült Csendes elmondta, mit látott, Luciusz karantén alá vette a saját házát, de előbb még értesítette a városi őrség kapitányát, Gaffot. Amíg a kapitányra vártak, Cykhaia, aki nem kapta meg az ígért fizetséget, bekopogtatott a villába. Nem engedték be, se Csendest ki, hanem csak kiküldték a pénzét, ám a furfangos fejvadász két érmébe is segítségkérő üzenetet karcolt. Az íjásznő alaposabb megfontolásra visszavonult.
Időközben nyilván valóvá vált, hogy Csendes nem kapta el a kórt, ugyanis nem rogyott a padlóra, és nem kezdte el összevérezni a drága iffar szőnyegeket, így Luciusz elengedte. Az élelmes fejvadász felkereste kiet Virot, a khitáj bölcs apró szigetét, hogy az információit elcserélje némi aranyra. Aranyat nem kapott ugyan, de sikerült egy szívességnyi tartozás vállalásával megúsznia a látogatást.

Ezalatt Gaff megérkezett Luciusz házába, ahol tájékoztatták a helyzetről. Gaff őröket rendelt a móló köré, határozott tűzparanccsal, valamint parancsot Csendes elfogására, majd elrohant megkeresni Alberto Lokon Tharssziát, a kalózherceget. Nagy nehezen meg is találta, és miután a város ura magához tért, elrendelte a ragályhajó felgyújtását.
Mindezekkel párhuzamosan Luciusz az üzlete után nézve elhagyta a villáját, Cykhaia pedig betört hozzá, hogy kiszabadítsa Csendest, akiről azt hitte, hogy fogoly a rabszolga-kereskedő házában. Némi botladozás után rátalált a pincelejáratra, amin át el lehet jutni a titkos Széth szentélyt rejtő kazamatába. Az ajtó felfeszítésével odacsalta a villa kapusát, akit agyonnyilazott, mielőtt az riadót kiálthatott volna. Ezután egy folyosóra jutott, ahol talált egy álcázott csapóajtót, ám az alatta talált, áthatolhatatlan sötétség visszarettentette. Távozását azonban meghiúsította a visszatérő Luciusz. Klasszikus patthelyzet állt elő: Cykhaia íjával előnyben volt a szűk folyosón, ám a lépcsőfeljárón a rabszolga-kereskedő biztonságban volt, és ha az íjásznő rátámadt volna, akkor már övé lett volna a helyzeti előny. Végül Luciusz „rávette” Cykhaiát, hogy dobja ki a fegyverét, ám a nő nem dőlt be mézes-mázos szavainak, és kardját készenlétben tartotta. Használni azonban már nem volt ideje, mert a pap megbénította, majd leütötte. A magatehetetlen foglyot levetkőztették és megkötözték.
Ekkor érkezett meg Alberto és Gaff Luciusz házához, hogy tisztázzák az ügy részleteit, miközben Gaff katonái észrevétlenül körülvették a ragályhajót. A közben elfogott Csendest is bekísérték és kihallgatták, majd a herceg parancsára alaposan és módszeresen rommá verték. Végül a herceg és a kapitány távoztak, hogy lecsapjanak a gályára, így Luciusznak végre lett ideje a foglyával foglalkoznia.
Ám Cykhaia időközben kiszabadult a köteleiből, és amikor a rabszolga-kereskedő ki akarta kérdezni, egyszerűen megszökött. Kétségbeesett menekülését először siker koronázta, és kijutott a házból. Odakint azonban már elhagyta a szerencséje: a kikötő felé futott, ahol az utat elállta a ragályhajó felgyújtását bámuló tömeg. Maga a felgyújtás, hála a gondos tervezésnek, szerencsére különösebb probléma nélkül lezajlott. A menekülő íjásznőt Luciusz szolgái mellette a rabszolga-kereskedő nagy hangon bejelentett pénzjutalma hatására egy városi polgár is megtámadta. Utóbbinak sikerült is a földre rántania Cykhaiát, de a nő egy túl jól sikerült ütéssel megölte. Tovább menekülnie nem sikerült, és a hangos „Gyilkos! Gyilkos!” kiáltások a városi őröket, és Gaff kapitányt is odacsalták., aki megelőző célzattal minden jelenlévőt előállíttatott.
A kapitány Luciusz villájában hallgatta ki a szemtanúkat és az érintetteket, többek között az ismét előkerített Csendest is. Csendes ki akarta szabadítani a nőt, mert úgy érezte, tartozik ezzel neki, míg Luciusz magának akarta, mert nem tudta, hogy a nő meddig jutott a háza alatti kazamatában. Végül Gaff konzultált a városi jogásszal, és úgy döntött, hogy Cykhaiát elárverezik – Csendesnek egy újabb szívesség bevállalásával két nap türelmi időt sikerült kialkudnia, addig a kapitány a foglyot a kikötői erődbe szállíttatta
.
Luciusz már a zsebében érezte a nőt, de Csendes ekkor az egyetlen emberhez fordult, akiről tudta, hogy képes és esetleg hajlandó túllicitálni a rabszolga-kereskedőt: Noyanhoz, a kalmárpátriárkához. Miután felkereste, és egy később meghatározandó szívességért cserébe rávette a város leggazdagabb emberét, hogy tegye meg, ami tőle telik, Csendes végre megpihenhetett. Noyan, aki nem mellesleg a város alvilágának ura, felkereste Gaffot, és megkérte, hadd beszélgessen a nővel. A beszélgetés (amelyet természetesen lehallgattak) kedvezően alakult Cykhaia számára, így Noyan üzletet kötött Luciusszal: cserébe a lány aznapi emlékeinek kitörléséért a rabszolga-kereskedő nem szállt be licitbe, és cserébe a megvételéért és kiszabadításáért a nő haláláig tartó hűséget fogadott a tolvajkirálynak.
Úgy tűnt, mindenki boldog és elégedett, ám az epilógusban még megtudhattuk, hogy Luciusz a maga változatával, amiből kihagyta a saját szerepét, a felelősséget Csendesre hárítva, jelentette sztígiai mesterének a kudarcot, aki erre kimondta a fejvadászra a halálos ítéletet…

Szerző: Alister  2012.09.24. 02:27 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák Sirályváros Cykhaia

//Megjegyzés: ez a Sirályváros kampány első játékülése, amelyen mint játékos vettem rész, és amely félbemaradt, így csak vázlatos emlékeim vannak róla, de néhány későbbi történet csak így lesz érthető és a teljes kép kerek, ezért megerőltetem magam és az agyam. A kissé csapongó stílusért előre is elnézést.//

Fontosabb jk szereplők: Kalyl és Kalylle (az ikerpár), Gaff, Laran, Taszall

Minden azzal kezdődött, hogy Gaff, a városi őrség parancsnoka kapott egy szerfölött gyanús fülest, amiben egy titokzatos, álruhás iszteriánus lovagra figyelmeztették. Bár az egésznek nem volt semmi értelme, de azért a lelkiismeretes kapitány megmozgatott pár szálat, és magasabb készültségi szintet rendelt el a városi őröknek.
A történet többi szála egy egzotikus állatokat felvonultató, utazó viadalszervező, Medve Rozon a Viador városba érkezése körül bonyolódtak. Ez a szimpatikus nord rablógyilkos eredeti szakmájából kiöregedve azzal keresi a kenyerét, hogy a saját gyűjtésű, illetve drága pénzen vásárolt fenevadaival járja a nagyobb városokat, és mindenhol viadalokat szervez, ahol a helyi bajnokokat feleteti a kedvenceivel. Ha elbűvölő személyisége nem is, csodás állat sereglete annál inkább felkeltette – az istenek figyelmét.

Basztet, a Macskák Úrnője az őt tisztelő ikerpár tudomására hozta, hogy igencsak örvendezne az ő szíve, ha a fogvatartott nagymacskát (egy tigrist, ha jól emlékszem) kiszabadítanák méltatlan helyzetükből. Hogy aztán mihez kezdenek egy népes nagyvárosban nyolcszáz fontnyi izommal és vérszomjjal, azt az istennő nem árulta el, de hát ez a vallásosság szépsége. Autolükosz, a tolvajok istene szintén noszogatta főpapját, Taszallt, hogy legyen már olyan jó, és lopjon el valami igazán különlegeset arról a bestiaszállító ladikról, bizonyítva ezzel a saját rátermettségét, és istene hatalmát. Taszall ki is küldte az embereit megfigyelni, de akcióba nem lépett.
Imigyen megteremtődött a motiváció, és az ikrek meg is próbálták a viadal alatt kiszabadítani a tigrist. Még a szintén fogságban lévő trollt is megpróbálták rávenni, hogy segítsen, de nem jártak sikerrel. Sőt, a troll beköpte őket a gazdájánál, aki hívta a városőröket, pontosabban a kapitányukat, Gaffot, aki egy rövid, de annál sikeresebb nyomozás után (a siker érdekében még egy másnapi összecsapást is bevállalt a trollal), a „tettesek” nyomára bukkant. Szó szót követet, majd megállapodtak, hogy az ikrek elvállalnak egy viadalt Medve Rozon egyik szörnye ellen, cserébe nem éri őket retorzió.

Eközben a másik szálon Taszall megfigyelői és a hajóra figyelő városőrök szeme előtt egy különös alak óvakodott fel a hajóra. A kalóz-pap emberei nem mutatkozhattak, míg a városőrök úgy voltak vele, hogy nekik a fenevadak kijutását kell megakadályozni, nem a furcsa alakok bejutását, ezért nem tettek semmit. Így hamarosan elszabadult a pokol, és, ahogy ez az arénából futva érkező Medve Rozon szavaiból kiderült, egy baziliszkusz is. Ilyen probléma már szakértőt kívánt, így Gaff a kétségbe esett viadalszervezőt kiet Virothoz irányította, aki egyik bájos testőrét küldte fel a hajóra, ahonnan, kisvártatva és mindenki legnagyobb megdöbbenésére, a megkötözött és bekötött szemű baziliszkusszal sétált le. A varázsló ekkor köszönt és távozott, és a baziliszkuszt magával vitte – de senkinek sem volt kedve vitatkozni vele.

És nagyjából itt félbe is szakad a játék, ám Taszall totojázása nem vetett rá túl jó fényt istene előtt, aki megneheztelt főpapjára...

Szerző: Alister  2012.09.24. 02:27 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák Sirályváros

A kampány játékos karakterei és a közöttük lévő szorosabb, nem pusztán üzleti szálak a kampány megkezdése előtt a következőek voltak:

A hatalmasságok (9. szint)
 - Alberto Lokon Tharsszia, kalózherceg (harcos, kalóz)
Sirályváros ura, a Vénülő Vándor választott bajnoka. Titokzatos istenétől borzalmas adományt kapott, ami szinte legyőzhetetlenné teszi. Zászlós hajója az Oroszlán, és további két hajó tartozik hozzá, a Sárkány és a Bakkecske. Taszall a lekötelezettje, míg Noyannal inkább kölcsönösen tiszteletben tartják egymás érdekszféráit. Ő az egyetlen, aki nem fél kiet Virottól, de még ő is tartja a tisztes távolságot. Gaff régi barátja és harcostársa; még Aleg, a vén arénamester keze alatt kezdték az ipart, és Alberto azóta is tiszteli a Papát.

 - Taszall, kalózkapitány (pap)
Autolükosz főpapja és kalózkapitány, öt hajó (a „hurokflotta”) gazdája. Tízezer aranyas vérdíj van kitűzve a fejére. Albertónak, a kalózhercegnek tartozik egy szívességgel, Noyannal kölcsönösen utálják egymást, kiet Virottól fél. Gaffal, a városi őrség kapitányával feszült a viszonya. Polluxot, a vajákost lenézi, Larannal egészségesen rivalizál, míg Yuqua, Noyan lánya titokban az ő követője. Hireotheoszt, Eiréné papját nem kedveli, de a szolgáltatási érdemét elismeri.

 - Noyan, tolvajkirály (tolvaj)
A városi alvilág ura, aki vaskézzel fogja össze a tolvajokat, koldusokat és rablókat. Sápot szed Ahmalektől orgazdától, és rivalizál Luciusszal. Neheztel az ikerpárra: Kalylle és Kalyl valamivel felbosszantották. Csendestől tart, Virottól kifejezetten fél, míg Taszallt utálja és megveti. Viszont Albertóval és Gaffal kölcsönösen gyümölcsöző különalkut kötött. Ő is Aleg Papánál tanulta a fegyverforgatás alapjait, és hálás szívvel gondol volt mesterére. Egyetlen gyermeke Yuqua, aki szeretne örökösévé tenni, és ezért hozzá akarja adni Albertóhoz.

 - kiet Virot, khitáj bölcs (varázsló)
A nagytiszteletű (ezt jelenti a kiet cím) Virot a misztikus erők mestere. Városszerte közismert hatalmas tudásáról és tudós hatalmáról, és a legtöbben félelemmel vegyes tisztelettel tekintenek rá. Gaffot kedveli, mert egy régi barátjára emlékezteti, és a maga régimódi, öreguras módján udvarol Yuquának, Noyan lányának.

Az erősek (7. szint)
 - Gaff, a városi őrség kapitánya (harcos)
Felföldi renegát, aki a klán bosszúja elől menekült az Aranypartra. Kalózkarrierjének Poszeidón átka vetett véget, azóta a sirályvárosi őrségben szolgál, Alberto hatalomátvétele óta annak kapitánya. Alberto a barátja, és kedveli Larant és Hireotheoszt is, de a legtöbb embert nagy adag gyanakvással szemléli, biztos ami biztos alapon. Valamikor régen ő is harcolt Aleg Papa keze alatt, de a többiekkel ellentétben ő nem szívesen emlékszik vissza erre az időszakra.

 - Luciusz, rabszolga-kereskedő (pap)
Valójában Széth titkos papja, és mint ilyen, leleplezése esetén biztos halál vár rá, így mindent megtesz, hogy a titkát megóvja. A Sírásóval kínosan szoros üzlet kapcsolatban áll, mert az ő segítségével szabadul meg bizonyos holttestektől, és mindketten kellemetlenül sokat tudnak vagy sejtenek a másikról. Hasonló okból tart Taszalltól és kiet Virottól, valamint az örökké éber Gafftól, viszont Hireotheosz lenézi és megveti. Larannal jó cimborák, és minden pénz megadna, hogy Kalylle-t vagy Kalylt megkaparintsa.

 - Csendes, a folyamatosan dumáló fejvadász (tolvaj)
A Csendes Halál nevű fejvadászduó társát vesztett egyik fele. Aranypart gazdag városai folyamatosan ellátják jól fizető megbízásokkal, amíg Halál előkerül. A legtöbbek szemében csak egy felbérelhető fegyver, az ikrek számára veszedelmes rivális. Egyetlen emberi kapcsolata Hireotheosz, aki napokig képes hallgatni folyamatos locsogását.

 - Kalylle, Kalyl nővére, felbérelhető zsoldos (varázsló)
Az ikerpár női tagja. Aleg Papa büszkeségei, akik a mai napig az aréna közelében laknak. Albertót, a kalózherceget félik és tisztelik, Csendessel rivalizálnak a megbízásokért, míg Noyant és Luciuszt nem kedvelik, Gaffot pedig minél jobban el akarják kerülni.

A feltörekvők (5. szint)
 - Kalyl, Kalylle fivére, felbérelhető zsoldos (harcos)
Az ikerpár férfi tagja. Amit a nővéréről elmondhattunk, rá is igaz.

 - a Sírásó, a nekropolisz felvigyázója (pap)
Xinaf titkos papja, aki élőholtakból álló sereget készít, hogy így szolgálja a Fekete Láng Urát. Luciusszal kínosan szoros üzlet kapcsolatban áll, és mindketten kellemetlenül sokat sejtenek a másikról. Yuquát már többször kisegítette: a lány a nekropoliszban szokott elbújni, ha fel akar szívódni. A khitáj kiet Virot jelenléte a városban ellenérzéssel tölti el: a varázsló megzavarhatja a tervei kibontakozását.

 - Laran, szabadkereskedő (tolvaj)
Kalmár, csempész, alkalmi kalóz, a Vércse nevű hosszúhajó kapitánya. Igazi vadkapitalista lélek, aki bármivel és bárkivel hajlandó üzletelni, és aki vakmerően vállalja a kockázatot, ha abból igazán busás haszon várható. Alberto herceg a példaképe, Luciusz, Hireotheosz és Gaff a cimborái, az iffar Ahmalek kebelbéli barátja és tettestársa. Legnagyobb riválisa Taszall, akivel bármiben képes versengeni.

 - Ahmalek, seftes (illuzionista)
Iffar származású orgazda és informátor. Pollux, a vajákos legfontosabb beszállítója. A teljes háborítatlansága végett, és hogy az üzlet minden értelemben zökkenőmentes legyen, sápot fizet Noyannak, és időről-időre súg ezt-azt Gaff fülébe, így minden oldalról fedezi magát. Hireotheoszt nem kedveli, de Larannal igen jó barátok.

A lelkesek (3. szint)
 - Aleg, a Papa, arénamester (harcos)
Öreg vén csont, aki felett már eljárt az idő, de a viszontagságok nem törték meg, csak elkoptatták. Most a városi aréna viadalait szervezi és felügyeli. Egykori tanítványai egész Aranyparton megtalálhatók: közéjük tartozik Alberto herceg, Csendes, Noyan, az ikrek és Gaff is. Egyedül a renegát felföldivel felhős a kapcsolata, a többiek mind hálásan és jó szívvel gondolnak rá. A régi történeteiért lelkesedő Hireotheosszal jó barátságban van, akárcsak Polluxszal, aki gyakran segít neki helyrepofozni a viadorait.

 - Hireotheosz, jogász és írnok (pap)
Eiréné felszentelt papja és a sirályvárosi törvényszék fáradhatatlan szorgalmú tagja. Ha valaki szerződést szeretne íratni, általában hozzáfordul. Szabadidejében kalandregényeket ír. Aleg Papa, Csendes és Gaff gyakori vendégek az asztalánál. Ahmaleket és Taszallt a gyanús üzelmeik miatt nem kedveli. Yuquát még gyermekkorukból ismeri, azóta barátok.

 - Yuqua, besurranó (tolvaj)
Noyan lányaként nem kellene dolgoznia, de neki szenvedélye a lopás. Egyszer még kiet Virot villájába is betört, de határtalan szerencséjére a varázsló otthon volt, így megúszta élve a kalandot; azóta viszont az öreg khitáj udvarolgat neki, a maga körmönfont stílusában.  Retteg Albertótól, mert valami megsejtett a szörnyű titkából, és kifejezetten ellenséges az életét megnehezítő Polluxszal, és tart Gafftól és a városi őrségtől. Mint Autolükosz lelkes követője, Taszall a „lelki atyja”.  Hireotheosszal gyermekkori jó barátok, a Sírásó pedig már többször kisegítette rejtekhellyel, amikor nem ismerték fel, és ezért üldözni kezdték.

 - Pollux Avalion, őrző-védő szolgáltatásra specializált vajákos (varázsló)
A különböző bűvös balzsamok, olajok, italok és porok avatott kezű mestereként széles körű üzleti kapcsolatokat épített ki a városban. Erősen támaszkodik az ügyes Ahmalekre, aki segít neki beszerezni a legelképesztőbb egzotikus összetevőket és hozzávalókat. Aleg Papával a viszonyuk már baráti, míg a másik álladó vevője Gaff. A hatalmas kiet Virot említése is elég, hogy a szája megkeseredjen, és míg Csendessel csupán ellenérdekeltek, addig Yuquát és Taszallt kifejezetten utálja.

Szerző: Alister  2012.09.24. 01:28 Szólj hozzá!

Címkék: háttér karakterek Sirályváros

A Sirályváros kampány egy régi, a csapatunk által már többször nagy sikerrel alkalmazott el szerint terveztük meg, amelyet részben az Ars Magica szerepjátékból adoptáltunk, de első alkalmazásának helyszínéről csak Ifin-kampánystílusnak, vagy Ifin-stílusnak nevezünk. Ennek lényege, hogy minden játékosnak több (jellemzően négy-öt), a kampány mikrokörnyezetéhez kötődő játékos karaktere van, a legváltozatosabb társadalmi és hatalmi szintekről, és a játékosok a karaktereik között akár a játékülésen belül is válthatnak. Ez, és a több, egymással esetlegesen ellenséges saját karakter megkívánja ugyan a plusz energiát, ami az egyes karakterek tudásának más karakterek tudásától, illetve a mesélőként a játékos tudomására jutott információktól való elhatárolása miatt szükséges, de tapasztalataim szerint ez bőven megtérül játékélményben.
További sajátosság, hogy ez(ek) többmesélős kampány(ok); azaz elméletileg mindenki játékos és mesélő is egyben: ha az egyik játékosnak akad egy jó ötlete, azt lemesélheti a többieknek. Erre azért van "szükség", hogy a kampány minél hosszabban életben maradjon, azaz ne fulladjon be az egész azért, mert a mesélőnek sorozatban rosszul jön ki a lépés, vagy elveszíti a kontaktust a kampány főbb témáival. Természetesen ez megkívánja a résztvevők közötti egyeztetést, hogy egyikük történetszála se vágjon alá egy másikukénak, de ezt a kérdéskört mindig sikerült megoldani. Jó módszer erre, ha a kampányt a mesélő hajlandóságú játékosok előzetesen felosztják: földrajzilag ("te megélsz a jeges északon, te a déli szigetvilágban, én meg a keleti pusztákon") vagy főbb témák szerint ("te meséld az idegen inváziót, te a nyomozásos-intrikálós részt, én pedig a függetlennek látszó mellékszálakat").
Már többször említettem a kampány főbb témáit. Ezek azok a fókuszok, amik körül a kampány forog. Érdemes ezekből többet is felvetni, aztán majd az asztal mellett úgy is kialakul, hogy mik lesznek a visszatérő elemek, amelyek ténylegesen is központi jelentőségűvé válnak. A Sirályváros kampányban véleményem szerint ilyen lehetséges fő témák: kalózkodás, harc Sztígia ellen, a város ősi titkai, világi és alvilági összeesküvések, belső konfliktusok, egy (vagy több) idegen támadás a város ellen, illetve a városállamok közötti diplomácia. Aztán majd meglátjuk.

Szerző: Alister  2012.09.16. 18:57 2 komment

Címkék: elmélet háttér Sirályváros

Legújabb kampányunk helyszíne ismét Lemúria, annak is egy eddig csak elnagyoltan felvázolt szeglete, az aranyparti Sirályváros. Ismerjétek meg most ezt az ősi, mégis roppant eleven várost!

Sirályváros
az Aranypart keleti részén fekszik, négynapi járóföldre a Styx folyó tölcsértorkolatától, a Déltenger északi partján. Bár a külvilágban elég rossz a híre, és sokan csak kalózfészekként ismerik, valójában gazdag kereskedőváros is, amely az Aranypartról Sztígiába és Ashurába, valamit az Aranypartot és az északi és keleti, Khitájba vezető karavánutak találkozásánál épült Fekete Kő Városát összekötő Aranyút találkozási pontja.
Igen ősi eredetű település, a parton több száz lábnyira magasodó sziklafal mögött már az ősi időkben is tengeri kikötő volt; ez a mostani Ókikötő. Ez a természetes védvonal a Nagy Háborúban részben megsemmisült, amikor a város támadói ismeretlen, elképesztő erejű fegyvereikkel cafatokra szaggatták a szirtfalat, amelynek maradványai most szigetek sorakoznak a város előtt. A hatalmas pusztítás romba döntötte a várost, és az Ókikötőt zátonyok, sziklaszirtek, és alattomos áramlatok kusza hálójává változtatta, valamint létrehozta azt a lapos, korong alakú homokpadot, amelyet a Révkalauzok Szigeteként ismerünk. Az Ókikötőben a révkalauzok céhe nélkül hajózni az öngyilkosság egyik változatának (illetve bizonyos körökben egyfajta bátorságpróbának) számít. Az ősi romokat eltemette ugyan az idő, de nem semmisítette meg: a mai napig előfordul, hogy egy pince mélyítése közben a munkások különös, faragott boltíveket elzáró fémajtókat, vagy ismeretlen mélységekbe vezető, szűk aknákat találnak; és egyesek megesküsznek, hogy a Nagy Háború után megmaradt sziklaszigetek tömör falaiból időnként kaparászó neszeket és nem evilági hangokat hallanak…

Az Új Kikötő, amelyet már a város jelenlegi lakosainak ősei ásták ki az Ókikötő romjai mögött, nem különbözik a többi aranyparti kereskedelmi kikötőtől: helyenként ötven lábat is meghaladóan mély vízébe tucatnyi széles móló nyúlik, amelyek mindegyike egyszerre akár hét nagy tengeri gályát vagy akár kétszer ennyi közepes hajót, vagy ötször ennyi halászhajót képes kiszolgálni. Egyedüli korlátja a kikötőnek a körülményes megközelítés, mert az Ókikötő mellett csak egy viszonylag keskeny csatorna vezet ki a tengerre, a nyugati oldalon.
Maga a város félholdalakban öleli körbe ezt a mesterséges öblöt. A szárazföld felől harminc láb magas kőfal övezi, amelyet csak két helyen tör meg kapu. Nyugaton, közvetlenül a tengerpart mellett az Aranykapu, amelyen túl az Aranyhomok városába vezető út halad. Északon áll az Al’Ister Bástyája nevű komor barbakán, amelyet hajdanán az iszteriánus lovagok emeltek, és a mai napig a lovagrend befolyása alatt áll, habár hivatalosan a városhoz tartozik. Itt halad keresztül az Aranyút, egyenesen északra, a Pajzs-hegység és az Aranyfog-hágó felé.
A város legfontosabb erődítménye a kikötői erőd, és a vele szemben elhelyezkedő szigetet teljes egészében elfoglaló világítótorony. Mindkét építmény alapjait a kemény sziklából faragták ki, és arra húzták fel a vastag falakat, és közöttük halad az a csatorna, amelyen át az Új Kikötő Biztonságosan megközelíthető. A kikötői erőd hagyományosan a városi őrség központi kaszárnyája. További említésre méltó erődítmények a város keleti oldalán található négy bástya: a Tengeri Bástya a város legdélebbi szárazföldi pontján, valamint az Északi, a Keleti és a Déli Bástya, melyek Sztígia felől védik a várost. Utóbbi kettő között, ahol a tengerparti terep a legalkalmasabb egy meglepetésszerű támadásra, kettős fal húzódik.
A város négy jól elkülöníthető részre oszlik. A nyugati rész a kikötői erődtől a nekropoliszig a szegénynegyed, ahol olcsó italkimérések, koszos halászkunyhók, és más sötét célokat szolgáló épületek állnak, mogorva lakói zöme pedig halász, koldus, tolvaj, kocsmáros, orgazda, vagy ezek furcsa keveréke. Az északi rész a nekropolisz keleti falától a Keleti Bástya és az Új Kikötő között futó útig terjed. Itt élnek a kereskedők, kézművesek, itt állnak a műhelyek és raktárak, a rabszolgapiacot is magába foglaló hatalmas piactér, a pénzváltók és –kölcsönzők, a tengerészek megkopasztására specializálódott szolgáltató létesítmények (kocsmák, bordélyok, bódulattanyák) és jobb fogadók. A keleti fertály a város előkelő része, bár ez viszonylagos. Más városokhoz képest a sirályvárosi előlelők házai kívülről kifejezetten szerénynek tűnnek, bár a mértük általában impozánsnak mondható, és a belsejük mindig díszesebb, mint gondolnánk. Ebben a negyedben áll a város híres arénája is, ahol rendszeresek a különböző viadalok. A város déli része, amely a szétzúzott sziklafal maradványaiból és az Ókikötő vizében keletkezett szigeteket foglalja magában, és a Révkalauzok Szigetétől eltekintve a déltengeri kalózok tanyája. Törvényes rend itt gyakorlatilag nem létezik, és a városi polgárok óvakodnak belefolyni az itt zajló eseményekben. Ősi megállapodás ez a kalmárok és a kalózok között: amíg a kalózok nem háborgatják a sirályvárosi polgárokat, és azok hajóit, addig szívesen látják őket és zsákmányukat, és a város déli részén úgy élnek, ahogy nekik tetszik. A mindkét félnek előnyös megállapodás megsértőit – ha sikerül rábizonyítani – kitiltják a városból, és általában közösen vadásszák le.

Sirályváros külkapcsolatai közül a legfontosabb az elvakult gyűlölködés a hatalmas Sztígiával, pontosabb a gonosz kígyóisten, Széth papjaival. A sirályvárosi hajók számtalan alkalommal fosztogatták már a sztígiai településeket, és a kígyópapok seregei is többször ostrom alá vették már a várost. Ha valakire rábizonyosodik, hogy Széth hitét vallja, a sirályvárosiak azonnal meglincselik, míg a sztígiai fogságba esett sirályvárosi kalózokra általában borzalmas kínhalál vár Széth egyik oltárán. Mi több, a Széth-papok elérték, hogy a sztígiai fáraók az egész birodalom ellenségévé nyilvánítsák a várost; ezért a Sztígiával folytatott, igen jövedelmező kereskedelemben érdekelt sirályvárosi kalmárok inkább a kanóboszi Basztet-papokkal állnak (titkos) kapcsolatban.
A többi aranyparti várossal a kapcsolatuk semlegesnek mondható: bár azokban megveti, lenézik, és fennhangon kalóznak nevezik a sirályvárosiakat, de a sztígiai erők lekötése hajt akkora hasznot, amiért hajlamosak szemet hunyni, és egy esetleges újabb invázió esetén is jó eséllyel támogatnák Sirályvárost a birodalom ellenében.

Szerző: Alister  2012.09.16. 16:20 Szólj hozzá!

Címkék: háttér aranypart Sirályváros lemúria városai

Fajok
Ember:
- pyarroniak: a civilizáció és a jólét műveltté teszi őket: +2 képzettség
- dzsadok: megedzette őket a sivatag: +2 kitartás, +1 képzettség
- gorvikiak: érzékük van a gyilkoláshoz: +1d6 orvtámadás (minden kasztnál!)
- nomádok: értenek a lovagláshoz és az állatszelídítéshez (mind képzettek benne)
- krániak: a Sötét Birodalom a hideg tökéletességre törekszik, ezért a külországba küldött ügynökök minden tulajdonsága 18-as; viszont mindenhol (talán Gorvikot kivéve) gyűlölik őket, és az életükre törnek, ha lelepleződik származásuk (a krániak kihívás szempontjából eggyel magasabb szintűnek számítanak a saját szintjüknél).
- a városállamokból: sokfelé jártak, sok mindent láttak: induláskor nem egy, hanem három (+2) nyelvet ismernek.
Elf: +1 Ügyesség, -1 Egészség, látnak a sötétben (150'), képzettek az íjakban és hosszú kardokban, fekete mágia ellen -2 mentő
Félelf: látnak a sötétben (30'), képzettek az íjakban és hosszú kardokban, fekete mágia ellen -1 mentő
Törpe: +1 Egészség, -1 Karizma, látnak a sötétben (90'), alapsebességük 20', +2 mentő mérgek és mágia ellen
Udvari ork: +1 Erő, +1 Egészség, -2 Karizma, +2-t kapnak nyomkövetésre, ha a szaglásukat használhatják

Kasztok
Harcos főkaszt
Harcos: bármelyik harcos alosztály
Gladiátor: harcos vagy tengerész/kalóz alosztály€
Lovag: harcos alosztály
Fejvadász: harcos + tolvaj vagy harcművész + tolvaj
Amazon: amazon alosztály
Bajvívó: tengerész/kalóz alosztály, fegyvere a rapír (értékei mint a szablyának)
Barbár: barbár alosztály
Szerencsevadász főkaszt
Tolvaj: tolvaj
Bárd: tolvaj + illuzionista vagy harcos + illuzionista vagy harcos + tolvaj + illuzionista
Pap főkaszt
Pap: pap, de istenenként változó különleges képességek
Paplovag: pap (lásd fent) + harcos vagy isteni bajnok harcos (utóbbi úgy varázsol, mint a szintje felének megfelelő szintű pap)
Varázshasználó főkaszt
Boszorkány: varázsló vagy illuzionista, korlátozott varázslatlistával, memorizáció könyv helyett italból
Boszorkánymester: tolvaj + varázsló, korlátozott varázslatlistával, memorizáció könyv helyett italból
Tűzvarázsló: harcos + varázsló, korlátozott varázslatlistával, memorizáció könyv helyett tűzből
Varázsló: varázsló vagy illuzionista
Harcművész főkaszt: különleges harcos alosztálynak számítanak; alap támadás módosító = szint, Hp = d8/szint, minden mentőjük a jobb módon fejlődik; csak szemtől szembe támadhatnak
Harcművész: puszta kézzel d8 fizikai sebzést okoz, vért nélkül szint/2+Bölcsesség módosító bónuszt kap a VO-jához, 5. szinttől puszta kézzel +1-es mágikus bónuszt kap, ami 10. szinten +2-esre, 15. szinten +3-asra javul
Kardművész: képzett a slan-kard (fattyúkard) és -tőr (rövid kard) fogatásában, de más fegyvert nem használhat; a kardjaikkal 5. szinttől +1-es mágikus bónuszt kap, ami 10. szinten +2-esre, 15. szinten +3-asra javul; legfeljebb könnyű vértet viselhet, de szint/3+Bölcsesség módosító bónuszt kap a VO-jához; két stílus ismeretes:
- egy kardos stílus: 1., 5. és 9. szinten +2 sebzés a slan-karddal vagy a -tőrrel, míg 3., 7. és 11. szinten a kritikus tartományát javíthatja az egyik fegyvernek.
- két kardos stílus: +2 a támadásra, ha a kardjait használja, és +2 a VO-jához, ha mindkét kard a kezében van
A két stílust nem lehet keverni!

Új képzettség: nyelvismeret (Int).
A karakter a szakértelem mindent szintjéért egy újabb ynevi nyelvet beszél az anyanyelvén kívül. A fontosabb nyelvek: pyar/közös, városi és sivatagi dzsad (utóbbit beszélik a sivatagi nomádok), gorviki és shadoni, ordani, kráni, hatvárosi, pusztai nomád. Ebből a Karaván a Semmibe kampányban a városi és a sivatagi dzsad nyelvek fognak fontos (akár közvetítői) szerepet kapni, amelyek beszélői ugyan megértik egymást, de kölcsönösen lenézik a másik nyelv beszélőit (ez érvényes a gorviki és a shadoni nyelvekre is). Természetesen, ha valaki mindkét nyelvben járatos, akkor gond (azaz gyanakvás és ellenségesség kiváltása) nélkül használhatja mindkét dialektust.

Szerző: Alister  2012.03.27. 15:34 Szólj hozzá!

Címkék: fajok magus kard és mágia kasztok

Az Aranypart gazdag, termékeny vidék, a lemúriai civilizáció szíve és lelke. Dúsgazdag, egymással és a közeli Sztígiával is folyton marakodó városállamai fölözik le a déltengeri szigetvilág és a kontinens déli felének kereskedelmének a hasznát éppúgy, mint Pajzs-hegység gazdag bányáinak és a termékeny síkságokon mérföldeken át húzódó szántóföldek és gyümölcsösök termésének. Vitán felül ez Lemúria egyik leggazdagabb vidéke, az emberiség igazi civilizációs központja.

Az Aranypart őslakói a gríkek, ez a barna hajú, világos szemű és bőrű hajós nép, amely az emberi civilizáció zászlóvivőjévé vált az évszázadok során. A mediterrán éghajlat miatt a tunika és a saru az elterjedt viselet, városi polgároknál és előkelőknél kiegészítve tógával, hűvös időben köpenyt öltenek. A férfiak rövidre vágják a hajukat, és kedvelik a gondozott szakállakat, míg a nők hosszúra növesztik a hajukat és feltűzve a fejük tetejére tornyozzák. A férfi rabszolgák fejét gyakran borotválják kopaszra, a nőkét ellenben hosszúra növesztik. Csizmát csak a lovas katonák, a tengerésztisztek és az idegenek hordanak, a parasztok és a bányászok pedig bocskort koptatnak.

A kereskedelemben betöltött központi szerepük miatt a városokban szinte minden nép képviselői megtalálhatóak, és sok gazdag kereskedő és előkelő tart iffar vagy khitáj ágyast. Az északi és keleti határok közelében kevert vérű, felföldi és sztígiai ősökkel rendelkező csoportok élnek a falvakban.

Az Aranypart gyakorlatilag egyetlen hatalmas, déli fekvésű, termékeny tengerparti alföld Lemúria délnyugati régiójában. Nyugatról a Vadon mérsékelt övi és szubtrópusi őserdeje, északról a Pajzs-hegység roppant vonulatai, keletről az Alvilágba eredő Styx folyó gigászi tölcsértorkolata, délről pedig a meleg vizű Déltenger határolja. A Pajzs-hegység, nevéhez hűen, megvédi az Aranypartot mind az Üvegsivatag borzalmas lényeitől és időjárásától, mind a Vad Mezők nomád törzseinek rablóhadjárataitól. A síkságot kettéosztja a hegységben eredő, roppant bővizű Bor-folyó.

Amióta a városállamok egyesített erején és a barbár népek támadásai miatt Sztígiai Birodalom gerince megtöretett, és a vad piktek a Nyugati óceán partvidékére, a Vadon jószerével járhatatlan őserdeibe szorultak vissza, a grík városállamok hihetetlen fejlődésnek indultak. Bár a déltengeri kalózok sosem nyugszanak, a keleti városok és a sztígiaiak között ma is gyakoriak a harcok, a belső területekre időről időre rablóportyákat vezetnek északról a vad felföldi törzsek, és a városállamok urai alkalmasint akár egy kanál vízben megfojtanák egymást, de, köszönhetően a terület roppant előnyös földrajzi helyzetnek, a felszínen alapvetően békesség uralkodik.
A vidék és a kereskedelem irányítása felett tucatnyi gazdag városállam viaskodik. Ezek közül öt már évszázadok óta porondon van: Azúrhomok, Biztosrév, Bőségkő, Aranyöböl és Sirályváros.

Azúrhomok a legnyugatabbi városállam. Nevét a helyi kékes árnyalatú homokról kapta, amelyből tökéletes tisztaságú színes üveget állítanak elő a helyi mesteremberek. Ez a város elsődleges bevételi forrása, bár a közeli Vadonból kitermelt faanyag szerepe sem lebecsülendő. A várost egy előkelőkből, főpapokból és kereskedőkből álló tanács vezeti. Fontos megemlíteni, hogy ez az egyetlen aranyparti város, ahonnan nem csak nincs kitiltva a Széth-kultusz, de temploma is van.
Biztosrév a Bor-folyó torkolatánál épült kikötőváros. Jól védett tengeri és folyami kikötője, hatalmas raktárházai és megbízható pénzváltói -és kölcsönzői miatt kedvelt tranzitállomás a távolsági kereskedelmet folytatók között. Virágzik a korrupció és a feketepiac, a csempészés és hamisítás gyakorlatilag legális, viszont a rablást és tolvajlást, ha a városfalakon belül követik el, elrettentő szigorral és nagyon fantáziadúsan büntetik.
Bőségkő a Bor-folyó felső folyásánál épült. Kiépített folyami kikötőjéből nem csak a városban bányászott gránitot, márványt és drágaköveket szállítják délre, de a hegyek között fekvő bányásztelepüléseken kitermelt más köveket és érceket is. Híres a bőségkői csípős kecskesajt és a hegyek lábánál, a hordalékkúpokon termesztett apró szemű, de mézédes szőlő is. A bányászklánok és a drágakőcsiszoló-családok közötti erőegyensúly felett egy rejtélyes vallási szekta őrködik.
Aranyöböl az Aranypart és talán egész Lemúria legnagyobb és leggazdagabb városa. Úgy tartják, hogy amit itt nem lehet megvásárolni vagy ellopatni, az nem is létezik. A város vezetője az élethosszig választott Patrícius, akit a városi nemesség és a céhek vezető választanak meg, hangsúlyosan nem a saját körükből. A jelenlegi Patrícius korábban a cinikus-anarchoszidikalista iskolába tartozó koldus-filozófus volt, aki számtalan határozott változtatást vezetett be, amelyek senkinek sem tetszenek – ám azt készséggel elismerik, hogy így a dolgok sokkal jobban működnek.
Sirályváros a többi városállam és Sztígia hivatalos álláspontja szerint egy koszos kalózfészek, amelyet minél előbb ki kell purgálni. Nem hivatalosan a városállamok hajlamosak szemet hunyni, amíg a sirályvárosi vagányok és brávók lekötik a sztígiai flotta nagy részét. Mint az közismert, a Széth-papok minden sirályvárosi foglyot feláldoznak a Kígyók Urának. A gyűlölség, amely túlmutat a szokásos rivalizáláson, és eredete az idők homályába vész, kölcsönös: a városban halálbüntetés terhe mellett tilos a Széth-imádat, és ha sztígiai kémet fognak, ritkán vesződnek hosszadalmas bírósági eljárással. Említésre érdemes, hogy Sirályvárosban végződik az Arany-út, az egyetlen szárazföldi kereskedelmi út, amely az Aranypartot összeköti a külvilággal, így a városban a Pajzs-hegység hágóját őrző iszteriánus lovagok is gyakran megfordulnak.

Szerző: Alister  2011.09.05. 19:18 1 komment

Címkék: háttér aranypart lemúria tájai

Sztígia ősi és rossz hírű birodalom, amely népe más, a történelem előtti korok bélyegét viseli magán, és amely neve a romlottság szinonimája világszerte. A tájon, ahol ez a sivatagi ország elterül, magasan fejlett civilizáció virágzott jóval azelőtt, hogy az ember távoli ősei felmásztak volna a fákra. A kígyóemberek városait eltemette a korok vihara és belepte a sivatag homokja, de örökségük továbbra is ott lappang a felszín alatt – illetve ebben az esetben fölötte is.

A sztígiai füstös bőrű, sötét szemű és sötét lelkű nép, akiken Széth, a Kígyóisten iszonytató papjai uralkodtak. Romlottságuk közismert, akár csak testi szépségük és a dekadencia iránti, még a lumenekét is meghaladó érzékük. A gazdagok könnyű kelmékben, a szegények gyakran egy szál ágyékkötőben járnak, a férfiak fejüket majdnem mind kopaszra borotválják, legfeljebb néhány gondosan ápolt fonatot hagynak meg. A rabszolgaság intézményét ismerik és gyakorolják, mint mindenhol a civilizált világban. Ősi örökségük gyakran büszkévé, szélsőséges esetben arrogánssá teszi őket más népekkel, különösen a barbárokkal szemben. A lumenek undorodnak tőlük, amit a sztígiaiak gyűlölettel viszonoznak. A ma élő népek közül legközelebb az iffarok állnak hozzájuk.

Maga Sztígia Lemúria kontinensnyi déli nyúlványának északnyugati részében terül el. Északról és északnyugatról a Styx folyó, nyugatról a Déltenger és a déltengeri szigetvilág, délről a Só-folyó, délkeletről a Só-hegyek, keletről pedig a Köd-hegység vonulatai határolják. Tekintve, hogy a Só-folyó vize ihatatlanul sós, a Styx pedig ugyan a Köd-hegység szívében tör elő a mélyből, de valójában az Alvilágból ered, a földműveléshez elengedhetetlen vizet a sztígiaiak kisebb helyi forrásokból, illetve két hatalmas tóból, az On-Ra-tóból és a Krokodil-tóból szerzik be. A vizet öntözőcsatornák segítségével juttatják el a távolabbi földekre, de összességében az ország nagyjából fele-kétharmada vörös föld, azaz sivatag vagy félsivatag.

Sztígia névleg egységes birodalom, amely élén a fáraó áll, a gyakorlatban azonban a fáraó tényleges hatalma csak az ország közepén található On-Ra városára, az azonos nevű tóra és az onnan vízzel ellátott földekre terjed ki. A többi terület három nagyobb és két kisebb vallási felekezet által uralt oázisok között oszlik meg, amelyek gyakran egymással is háborúznak.

A leghatalmasabb sztígiai isten kétségkívül Széth. Az ő főpapjai uralják az ország csaknem teljes középső és nyugati felét. Legfontosabb városuk a Styx torkolatának bal oldalán álló Ombosz, vagyis Új-Ombosz. Itt székel Széth legfőbb emberi főpapja, a nagy Kígyóvezér, Szetes. Új-Ombosz fontos kikötőváros, itt állomásozik a sztígiai flotta fele. A város gyakorlatilag folyamatosan hadban áll az aranyparti Sirályváros kalózaival. A várostól keletre a sivatag mélyén, részben a homok alatt fekszik Ó-Ombosz, ahol a Fekete Piramis, Széth nyughelye is áll. Subra kikötőváros a nyugati part közepénél. Itt hagyományosan a Szetes ellen lázadó főpapi körök tanácsa gyakorolja a hatalmat. Az elfogott bűnözőket, az engedetlen rabszolgákat és a kézre kerített riválisokat elevenen kígyókkal teli vermekbe vetik, Széth kegyelmére bízva őket.

Az ország déli sávját és délkeleti sarkát Basztet, a macskák úrnőjének hívei uralják. Két fontos városuk a Só-folyó torkolatában álló Kanóbosz, a fekete királyságokkal és a déltengeri szigetvilág déli részével folytatott kereskedelem központja, Sztígia legforgalmasabb és második legnagyobb kikötővárosa; és Banha, a Só-hegyek bányatelepeinek elosztóközpontja, ahol a Macskák Temploma áll és a város melletti ligetekben időnként tigriseket is látni vélnek a babonás utazók.

A Napisten, Szolarisz hívei az ország középső területein erősek. On-Rában, a fővárosban székel a fáraó, aki névleg Sztígia ura és a Napisten leszármazottja. A város, ahol az ország minden jelentősebb főpapi családja tart fent palotát, az azonos nevű tó köré épült, a fáraó templomkastélya a tó közepén álló szigetről uralja a környéket. Az aranyműveseiről híres Deitar városában készítik a fáraó ékszereit és a Szolarisz-papok szent szimbólumait, valamint a nevezetes deitari mazsolabort. Daraw a veszedelmes Ashura-föld felé irányuló rendszertelen, de annál jövedelmezőbb kereskedelmi út, az Ében-út kezdőpontja és egyben Sztígia délkeleti határvárosa.

Kumma a Styx kanyarulatában emelkedő fennsík erődített kolostorvárosa. A járatok keresztül-kasul behálózzák a fennsíkot. Itt tanyázik a harcias és élesen Széth-ellenes sólyomszekta, amely fanatikus aszkétaszerzetesei éberen őrködnek a mélységbe vezető járatok és az ide temetett előkelők és főpapok sírjai felett. Quarun a Krokodil-tó nyugati partján áll, a papiruszgyártás és a Krokodilisten különös és rejtélyes misztériumvallásának központja. A közeli Köd-hegység hegyi emberei, a kékre festett vagy tetovált arcú felföldiek gyakran megjelennek a városhoz tartozó földeken – és nem mindig mint portyázó, fosztogató horda.

Szerző: Alister  2011.02.14. 22:23 Szólj hozzá! · 1 trackback

Címkék: háttér lemúria tájai sztígia

A következőben egy tipikus lemúriai szervezet mutatok be a nagyérdeműnek. Nem cirkalmas légvárról van szó: a múlt szombati ülésen a négy karakterből kettő ennek a szervezetnek az Acélpikkely nevű rendházából kelt hosszú útra, Sztígia határvidékére, hogy bizonyítsák érdemességüket és rátermetségüket.
 

Az iszteriánus lovagrend


A rend története

Az al'iszteriánus lovagrendet, vagy rövidebben az iszteriánus rendet a Sárkányistent követő harcosok alapították, hogy a sárkánypapok fegyveres védelmét biztosítsák. A szervezet az isteni doktrínáknak megfelelően hamarosan függetlenítette magát, és a főpapok testőrségéből önálló elit fegyveres erővé léptek elő. Az évszázadok során a rend számos alkalommal kitüntette magát, hadjáratokban és békében egyaránt, bizonyítva, hogy önállóságra érdemes.

 

A rend leírása

Az iszteriánus rend áll a legközelebb Lemúrián ahhoz, amit mi lovagrendnek nevezünk. Tagjai szigorú hierarchiába szervezetten élnek és jellemzően nehézlovas harcmodort folytatnak, és azokon a helyeken, ahol ez számít, kikövetelik maguknak a nemesi elbírálást. Kiterjed birtokok felett rendelkeznek és számos helyen szednek vámot az áthaladó kereskedőktől. A kampány jelenében a rendnek kilenc rendháza található elszórva Lemúria nyugati régiójában, általában távol a városoktól, és ezek befolyása névleg az egész ismert világra kiterjed. Persze ez csak formaság: a rendházak tényleges hatalma csak pár napi járóföldre terjed ki, arra a pár falura, amelyet könnyedén elérhetnek.

 

Regulák:

  1. A hierarchia (Al'Iszter, sárkányok, iszteriánusok, sárkánypapok, hívek, mindenki más) szent és sérthetetlen. A sárkányurak a sárkány-társukkal azonos szinten állnak.

  2. A feljebbvalótól kapott utasítás parancs

  3. A rend szimbóluma az ezüst körben álló szabályos vörös háromszög

  4. Minden rendtag köteles tisztelni a Sárkányok Öregapját

  5. A fegyverzet: lehetőleg nehéz vért; hosszú kard; lándzsa; dobódárda vagy rövid íj; fémpajzs; csatabárd, láncos buzogány vagy fokos

  6. A rendtagok kötelesek a rend és önmaguk hatalmát, befolyását és vagyonát növelni

  7. Külsősök befogadás: rituális párbajjal

  8. „Szintlépés”: rituális párbajjal

  9. Rangok a renden belül: apród, fegyvernök, lovag, őrparancsnok, zászlóvivő, kapitány, hadúr, nagymester

  10. Azonos rangúak között az isteni kegy és a személyes érdemek (utóbbi kettő összefügg) alapján történik a differenciálódás.

  11. Azonos rangúak közötti nézeteltérések rendezése: békében rituális párbajjal, háborúban a közvetlen feletteshez fordulással, aki engedélyezheti a rituális párbajt

 

Szervezeti felépítés:

  1. nagymester: Sárkányvérű Trax nagyúr (8. szintű)

  2. hadurak: Lángvető Galasz (Tűzhegy), Árnyék Perro (Aranyfog), Hiram Kolonész (Karmazsin-szirt) (7. szint)

  3. kapitányok: 9 fő, (6. szint)

  4. zászlóvivők: 27 fő (5. szint)

  5. őrparancsnokok: 81 fő (4. szint)

  6. lovagok: 243 fő (3. szint)

  7. fegyvernökök: 729 (2. szint)

  8. apródok: 2187 fő (1. szint)

 

Területi megoszlás

  1. Nyugati rendtartomány:

Rendházak:

-Tűzhegy (az északnyugati hegyvidék egyik aktív vulkánja felett),

vezetője: Lángvető Galasz hadúr, helyettese: Jangil kapitány,

legénység: 4 zászlóvivő, 12 őrparancsnok, 36 lovag, 108 fegyvernök, 324 apród

-Acélpikkely (egy óriási óvilági fémhajó a Nyugati-óceánon),

vezetője: Fenolusz kapitány, helyettese: Monoklész zászlóvivő,

legénység: 3 őrparancsnok, 9 lovag, 27 fegyvernök, 81 apród

-Jégcitadella (a messzi Északon, az örök fagy birodalmában a befagyott tengerparton)

vezetője: Oleg Wolfrum kapitány, helyettese: Vasfogú Erik zászlóvivő,

legénység: 3 őrparancsnok, 9 lovag, 27 fegyvernök, 81 apród

Felügyelt területek: a messzi Észak, a nord szállásterület, a Nyugati-óceán, a déltengeri szigetvilág és a Déli-óceán nyugati fele, a Vadon északi fele

Ellenségek: ősemberek, nord törzsek, kalózok, északi városállamok, felföldiek

 

  1. Déli rendtartomány

Rendházak:

-Aranyfog (a Pajzs-hegység egyik nyugati hágóját őrzi),

vezetője: Árnyék Perro hadúr, helyettese: Izmail kapitány,

legénység: 4 zászlóvivő, 12 őrparancsnok, 36 lovag, 108 fegyvernök, 324 apród

-Viharkorbács (a déltengeri szigetvilág keleti szélén, Sztígiától délre)

vezetője: Yien Siro kapitány, helyettese: Zsineges Liu zászlóvivő,

legénység: 3 őrparancsnok, 9 lovag, 27 fegyvernök, 81 apród

Felügyelt területek: a Vadon déli része, a Pajzs-hegység, az Aranypart, a déltengeri szigetvilág és a Déli-óceán keleti fele, Sztígia, a Sztígiától délre és délkeletre eső földek

Ellenségek: az aranyparti városok, Sztígia, a fekete (merr) királyságok, déltengeri városállamok, kalózok

 

  1. Keleti rendtartomány

Rendházak:

-Karmazsin-szirt (Sztígiától északra, a Kitáj felé halandó Fűszerút nyugati végénél),

vezetője: Hiram Kolonész hadúr, helyettese: Langal kapitány,

legénység: 4 zászlóvivő, 12 őrparancsnok, 36 lovag, 108 fegyvernök, 324 apród

-Felleghasító (a Kitájba vezető legészakibb egész évben járható hágót őrzi),

vezetője: Lengi Timur kapitány, helyettese: Dindisz Kham zászlóvivő,

legénység: 3 őrparancsnok, 9 lovag, 27 fegyvernök, 81 apród

-Koromvár (az Örökké Égő Nap Városától keletre)

vezetője: Pirró kapitány, helyettese: Errasz zászlóvivő,

legénység: 3 őrparancsnok, 9 lovag, 27 fegyvernök, 81 apród

Felügyelt területek: az Üvegsivatag, az Üvegsivatagtól északra eső földek, a Sztígiától északra és keletre eső földek, a kitáj puszták, a távoli Kelet, az Ashura-földek

Ellenségek: iffarok, kitájok, nomádok, gnollok, ashura-földiek

 

  1. Központi rendtartomány

Rendházak:

-Sárkánybarlang (pontos helye nem ismert)

vezetője: Sárkányvérű Trax nagymester, helyettese: Darrosz kapitány,

legénység: 10 zászlóvivő, 30 őrparancsnok, 90 lovag, 270 fegyvernök, 810 apród

Felügyelt területek: egész Lemúria

Ellenségek: pontosan nem ismert

Szerző: Alister  2010.11.24. 00:31 2 komment

Címkék: háttér rendek iszteriánusok

"Térdepel majd egykor Sárkányurak népe
Alvilágból emelkedik ősemberek vére
Visszatér halálból bajnoka Frejahnak
Kiejtik majd nevét a Sárga Királynak
Üszkké lesz akkor a csodák városa
Felébred álmából a Bosszú lovagja
Mágiának nagyja életéért reszket
Harcba száll Ninurta, élén sok ezernek
Egyedül érkezik egy más világnak fia
A gyémántváros urát legyűri a horda"

Hogy ki is jövendőlte ezt a próféciát, senki sem tudja. Lemúria legnagyobb látnokai Malkáv őrült hívei és Miszt titokzatos követői. Rajtuk kívül még egy maroknyi orákulum lát a jövőbe.

Bizonyos dolgok már megtörténtek, bizonyos dolgok talán sose fognak beteljesülni. A jóslat viszonylag közismert, de csak egy nem túl nagy körön belül. Mágusok, papok és kalandvadászok próbálják értelmezni, következtetni belőle a jövőre, és azonosítani a múltban már bekövetkezett eseményeket. Végül is, ez Lemúria legnagyobb horderejű jóslata.

Az eddig bekövetkezett események:
- Alvilágból emelkedik az ősemberek vére - Ez egyértelműen az alvilágból kiszabadult, félistenné vált Seldon.
- Visszatér halálból bajnoka Frejahnak - A Seldon kiszabadítására új testett kapott Krisztobál, aki isteni jutalom gyanánt elnyerte a feltámadást.
- Felébred álmából a Bosszú lovagja - Az újonnan megjelent lemúriai bosszúisten, az Idegen színrelépése.
- Egyedül érkezik egy más világnak fia - Az ifini kampányunk során a Gróf nevü bajvívó térkapuval egy más dimenzióba távozott. Ez pedig nem más, mint Lemúria.

Hogy a többi szakasz mit jelent? Nos, ezt még mi, Lemúria teremtői és mozgatói sem tudjuk. A játékok alatt majd kialakul. Ha valami bekövetkezik időközben, természetesen frissitjük!

(Az alapötletet a yneven elhíresült jóslat adta, ami a kilencekről íródott.)

Szerző: Xinaf  2010.11.05. 00:57 2 komment

Címkék: háttér krisztobál seldon

Szereplők:
- háromszor vízbefúlt Dalon, a Vízbefúlt Isten bajnoka, 3. szintű nord harcos
- Morien a Vadász, 3. szintű íjász
- Lanarion, 3. szintű Lussúria-pap
- Szatira, 3. szintű tolvajlány
- Széti, 3. szintű sztígiai illúzionista

A legutóbb ott hagytuk el, hogy Dalon és Morien elérték Azúrhomokot, hogy Vörös Rinaldo, a kalózvezér parancsára kikémleljék a várost és előkészítsék a terepet a kalózok támadásához. Hogy feltűnés nélkül járhassanak-kelhessenek a városban, munkát vállaltak a helyi Szolarisz-templomban: egy tál meleg ételért egész délelőtt hordták a vizet a templomba. Ezalatt felmérték, hogy a városi őrök sokan vannak és a kikötő megerősített, tehát nem lesz könnyű dolguk, szövetségesekre lesz szükségük.
Közben a kikötőben két hajó is kikötött. Az egyiken a sztígiai bűbájos Ramsztofer tanítványa, Széti érkezett meg, akit mestere különleges alkimista eszközökért; a másikon a női ruhákat hordó Lanarion és a húga, a kleptomániás Szatira, akik egyszerűen meg akartak gazdagodni a városban. A páros lerázott egy kereskedőt, aki egy különös fémbotot akart nekik eladni, majd tolvajlány rögvest akcióba lépett és megpróbált elcsenni pár erszényt. Az istenek azonban ellene voltak és lebukott: a kiszemelt kereskedő testőre elkapta a kezét és handzsárt rántott. A kedélyes önbíráskodás kiteljesedését Lanarion parancsvarázsa akasztotta meg, ám a pillanatnyi megtorpanás után a lincshangulat ismét felcsapott, de a célpontja immár a boszorkánynak nézett pap volt. Végül azonban a szerencse melléjük szegődött, és a pap Megbabonázással kombinált ékesszólása megmentette őket. Közben Széti lejelentkezett a helyi Széth-templomban, majd leadta a megrendelést az alkimista eszközökre az üvegfújók mesterénél, Azúrszemű Piszónál.
A csapat a Fészek nevű fogadóban futott össze, ahol a nőies megjelenésű Lanarion azonnal felkeltette a többi férfikarakter érdeklődését - mit szépítsünk rajta: izomból rányomultak mindhárman. Szó szót követett (a mesélő meg csendben sírt, hogy ebből karakterhalál lesz), Széti felfogadta testőréül a két kalózt, aztán az egész csapat felkerekedett, hogy fényes nappal(!) szemügyre vegye a kikötői hullámtörő végén álló, elhagyatott és kísértet-járta hírben álló Miszt-templomot. Az odajutással nem is volt gond, de amikor Dalon a csatabárdjával kezdte feszegetni a kaput, a közeli bástyán őrködő katonák rájuk szóltak, hogy talán nem kéne kiengedni a kísérteteket. A derék nordot a szép szavak nem hatották meg, de a rá irányzott dárdavető már igen - még valamit sikerült megtudni a kikötő védelméről. A csapat távozott, de visszatérést terveztek. Az estét és az éjszakát a Talléros nevű exkluzív játékbarlangban töltötték, ahol Dalon rávette néhány honfitársát, hogy ők is csatlakozzanak Széti testőrségéhez. Másnap a csendes regenerálódásé volt a főszerep, egészen estig, amikor a csapat ismét felkerekedett, hogy meglátogassa a titokzatos Miszt nem kevésbé titokzatos templomát - de nem jutottak el addig.
Éppen a kikötőn vágtak át, amikor egy csapat ájultan fetrengő szállítómunkásra lettek figyelmesek. Felfeszítve az általuk cipelt ládát, négy nagy méretű, különös, fekete viasszal lepecsételt amforára bukkantak. Mivel nem tudták őket elmozdítani, magához térítették az egyik teherhordót és kiszedték belőle, melyik raktárba kellett volna vinniük a ládát. Odamentek. Az egyik őrt elküldték, hogy szóljon a tulajdonosnak, aztán rátámadtak a másikra és meg is ölték. A holtestet az egyik nord bérencre bízták, majd a többiek behatoltak a raktárba. És itt a szerencse elpártolt tőlük, mert a raktár a helyi tolvajkláné volt, és mert véletlenül mind a négy orgyilkos ott lógott éppen, és mert az orgyilkosoknak sikerült becserkészniük őket. Amikor szétszóródtak a raktárban, az orgyilkosok rajtuk ütöttek: Morient megölték, Dalont, Lanariont és Szatirát elfogták, csak Szétinek sikerült előbb elrejtőznie, aztán kereket oldania a mágiája és némi szerencse segítségével. A foglyok az orgyilkosok Kegyetlen Nahor, a tolvajvezér elé vitték, ahol Dalont ékesszólása és szerencséje (volt bizonyos esély rá, hogy Nahor és Rinaldo ismerik egymást és még csak nem is utálják egymást, és bejött) megmentette az irháját - és utána rögtön megölette alkalmi társait, mert mi van, ha beszélnek valakinek...
A két túlélő, Dalon és Széti egyaránt a Fészekbe vonult vissza.

Szerző: Alister  2010.03.24. 00:08 1 komment

Címkék: krónikák aranypart azúrhomok dalon morien lanarion szatira széti

Seldon játékosa, Akheron mesél Egerben pár főiskolásnak. Az egyik játékos által írt beszámolókat itt közöljük.

Szereplők:

Petrosz Szabatiosz, számkivetett birodalmi, 4. szintű varázsló (JK)
Mazír, kalandvágyó fiatal íjász, 4. szintű harcos (JK)
Szigurd, fiatal északi rabszolga, 4. szintű harcos (JK)
Lagnor Arren, balszerencsés varázsló, 4.szintű (JK)

Később csatlakozott:

Ultah, szerencsétlenül járt lovag, 4.szintű harcos (JK)

Hőseinket ott hagytuk, hogy épp azon tanakodnak mi tévők legyenek a tündérherceg felkérésével kapcsolatban. Mikor eldöntötték, hogy elindultak segíteni, egy furcsa, idegen fényoszlop elnyelte Lagnort, és helyette egy Ultah nevű harcost hagyott maga után. Ultah hamar megbarátkozott újdonsült csapatával, és ez az új négyes elindult a herceggel. Nem sokkal napnyugta előtt értek a palotájába, ahol megcsodálhatták a tündérek minden kincsét és mesteri remekműveiket. A herceg rögvest a lényegre tért és megmutatta népének négy legendás ereklyéjéből hármat: a lándzsát, a kardot és az üstöt. A negyediket, a bűvös övet ellopták, ezt kellene visszaszerezniük.
A varázsló tanácsra a csapat megkérdezte az ork sámán szállásán talált preparált, beszélő emberi fejet a kő hollétéről, az pedig meglepően készségesen válaszolt. Mivel későre járt, csak másnap hajnalban akartak elindulni. Odakint valójában kora éjszaka volt, és a tündérek kapuját nem tudták újra megnyitni, ezért az egyik közeli dombon telepedtek le éjszakára. Itt összefutottak egy manócskával, aki felajánlotta, hogy elviszi őket a hegyekbe, ezt azonban nem fogadták el.
Röpke egy napi lovaglás után elérték az erdő szélét, a mocsarak déli határát. Miközben a mocsáron való átkelést tervezték, mikor megjelent barátjuk, a faun. Figyelmeztette  őket a mocsár veszélyeire, ezért inkább a hegyek felé kerülve indultak el. Az átkelés cseppet sem volt biztonságos: egy hatalmas ent megpróbálta kilapítani őket, de aztán felaprították tűzifának. Beesteledett mire átértek a hegy túloldalára, és itt sem volt nyugalmuk, mert egy jelenés, egy sikító szellem elől egész éjjel menekülni kényszerültek. Másnap egész délidőig pihentek. Kora délután megtalálták a barlangot ahová a beszélő fej irányította őket. Sajnálatukra a barlang nem volt üres, és nem is akármi, hanem egy hatalmas sárkány volt a lakója. A szerencse elpártolt mellőlük, amikor kiosontak volna, és így a barlangból a sárkány felébredt. Mazír és Petrosz kijutottak, Szigurd és Ultah azonban bennragadt a sárkánnyal. Szerencsére a sárkányt meg lehetett győzni, így az életükért cserébe a harcosok felajánlották hogy elhozzák a többi tündérkincset a sárkánynak. Kiérve ezt másik két társuknak is elmondták, akik azonban jobbnak látták továbbállni, így a két harcos azon nyomban dél felé indult, Mazír és Petrosz észak felé vették útjukat. Reméljük még hallunk felőlük.

Szerző: Alister  2010.03.14. 22:22 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák fiatal feltörekvők petrosz mazír szigurd lagnor ultah

Seldon játékosa, Akheron mesél Egerben pár főiskolásnak. Az egyik játékos által írt beszámolókat itt közöljük.

Szereplők:

Petrosz Szabatiosz, számkivetett birodalmi, 4. szintű varázsló (JK)
Mazír, kalandvágyó fiatal íjász, 4. szintű harcos (JK)
Szigurd, fiatal északi rabszolga, 4. szintű harcos (JK)
Lagnor Arren, szintén kalandot kereső fiatal, 4.szintű varázsló (JK)

Hőseinket egy év múltán a keleti területek elátkozott erdejében találjuk, épp a sivatag felé tartva. A kis csapat az erdőn áthaladás közben kisebb nézeteltérésbe ütközött egy különös helybélivel. Az említett őslakos egy faun, aki megjelenésével elriasztotta a csapat lovait. Szerencsére sikerült vérontás nélkül rendezni a dolgot, és hőseink még egy új barátra is szeret tetettek.
Nem sokkal napnyugta után elértek egy közeli falut. Itt megpihentek és némi információval gazdagodtak a helybéli kocsmában. A falu egy kis favágó település, ritkán látogatják meg kereskedőkaravánok. A falusiak elmondták még azt is, hogy az erdő tündérei egyre gyakrabban ragadnak el férfiakat. Későre járt, ezért hőseink a megüresedett templomban kerestek nyughelyet éjszakára, majd Szigurd és Arren elindult, hogy némi tűzifát keressenek. Az erdő szélén némi keresgélés után találtak is eleget, de rájuk is rátalált valami (egy alakváló tündér), aki vacsorát látott kettejükben. A harcost egyetlen pillantásával megbénította, így Arrennek egyedül kellet harcolnia az életéért. A fiatal varázslónak szerencséjére barátja az utolsó pillanatban megtörte a varázst és végzett a döggel. Szerencséjükre találkoztak faun ismerősükkel, aki biztonságban kivezette őket az erdőből.
Az éjszaka további része eseménytelenül zajlott, egészen hajnalig. Hajnaltájt néhány kis tolvaj manó megpróbálta ellopni az egyik varázsló könyvét. Ezt a csapat nem hagyta szó nélkül, de különösképpen csak elkábították a szörnyeket, akiket ezután elzárt a templom egyik rejtett zugába. Kora reggel búcsút intettek a falunak, és kelet felé folytatták útjukat. Nem jutottak messzire, amikor találkoztak egy újabb tündérrel. Nem is akármilyennel: magával a környék urával, aki megkérte hőseinket, hogy legyenek segítségére egy számára fontos tárgy meglelésében. A csapat tanakodni kezdett hogy mi tévők legyenek...

Folytatás következik

Szerző: Alister  2010.03.13. 16:24 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák fiatal feltörekvők petrosz mazír szigurd lagnor

Seldon játékosa, Akheron mesél Egerben pár főiskolásnak. Az egyik játékos által írt beszámolókat itt közöljük.

Szereplők:

Petrosz Szabatiosz, számkivetett birodalmi, 1. szintű varázsló (JK)
Mazír, kalandvágyó fiatal íjász, 1. szintű harcos (JK)
Szigurd, fiatal északi rabszolga, 1. szintű harcos (JK)
Al Marek, hithű Agni pap, 2.szintű (NJK)

Később csatlakozott:

Lagnor Arren, kalandot kereső fiatal, 1.szintű varázsló (JK)

Történetük ott kezdődik mikor Petrosz, Mazír és Szigurd egy kis északi kikötővárosban találkoztak. Elvállalták, hogy a közben élő, a várost már hosszú ideje sanyargató ork törzset elűzik. A csapathoz csatlakozott a helyi Agni egyház egy fiatal papja is, és nem sokkal indulásuk után késve, beérte őket egy újabb furcsa külsejű fiatalember, Lagnor Arren, aki szintén velük tartott.
Az orkok tábora úgy egy napi járásra volt, az erdőn túl. Az első nap egy párduc támadását leszámítva eseménytelenül telt. Este a csapat egy kis patak közelében táborozott le. A fiatal északi nem hazudtolta meg származását: vacsorára egy hatalmas madarat ejtett el. Az éjszaka folyamán Mazír őrsége alatt furcsa énekre lett figyelmes. Felkeltette a többieket, akik közül a varázslókat és a papot megbabonázta az ének. Utóbbi el is kezdett felmászni egy közeli fára, aminek a tetején ott volt a különös hang forrása, egy hárpia. Míg az íjász próbálta le lelőni (nem sok sikerrel, s Marek fenekébe állított nyílvesszőkkel), addig Szigurd öklével ébresztette fel barátait. Végül a hárpia megunta a hasztalan éneklést és leereszkedett a földre, ahol az északi és Mazír könnyen elbántak vele.
Másnap késő délelőttre elérték az orkok barlangját, s ezzel a lendülettel le is vágták az őröket. Ekkor egy kis nézeteltérés alakult ki a csapat soraiban, miszerint vajon hány ork lehet a barlangban. Nos miután Szigurd, Marek és Mazír a varázslók segítségével úgy két tucat orkot megöltek, úgy döntöttek bemennek és kifüstölik a többit is. Ekkor a fiatal Szigurd, sértve érzett büszkeségével leült a barlang előtt és duzzogott egy kicsit. Ezalatt a többiek a bejárat közelében lévő szobát kutatták át, és némi kincset zsákmányoltak. Ekkor az északi is bement a barlangba és továbbindultak. Nem is kellett sokat menniük, újabb ork őrökbe botlottak, akiket hamar elintéztek. Úgy gondolták, a következő üregben megpihennek, az azonban már foglalt volt...
Az ork főnök vadul rontott hőseinkre, akik derekasan helytálltak, még a főnök segítségére siető orkokkal szemben is. Miután kipucolták az üreget, tényleg megpihentek egy kis időre. Másnap azonnal az ork sámán üregéhez igyekeztek, ahol azonban egy pokolkutya várt rájuk. Az eddigi legkeményebb harcuk. A csapat érezte, hogy nem lesz könnyű ezért kifelé indult a barlangból, ám egy hatalmas ogrével és annak mesterével találkoztak. Az ogrét Petrosz varázslata és Szigurd kardja hamar elintézte, de a mestere, az ork sámán már keményebb diónak bizonyult. Első mozdulatával halálba küldte Mareket, Agni hű szolgáját. Eztán Sigurd vadul rátámadt de valamiféle földöntúli félelem következtében menekülőre fogta. A két varázsló és az íjász így egyedül küzdött meg az öreg sámánnal. Ha Lagnornak nincs egy szerencsétlen-szerencsés lövése, és a plafon egyik cseppköve nem zuhan rá az öregre, lehet, hogy a csapat már nem élne. A sámán halála után az északi is visszatért, néhány őt üldöző orkkal, de azok sem életek már sokáig. A csapat kifosztotta a sámán szállását és értékes kincsekkel tért vissza a városba, hogy onnan újabb kalandokra indulhassanak.

Szerző: Alister  2010.03.13. 16:12 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák fiatal feltörekvők petrosz mazír szigurd lagnor

Szereplők:
- háromszor vízbefúlt Dalon, a Vízbefúlt Isten bajnoka, 3. szintű nord harcos
- Morien a Vadász, 3. szintű grík íjász

Hőseink a rendkívül rosszhírű Vörös Rinaldo nevű sztígiai kalózvezér emberei, akik rögvest fontos feladatot is kapnak a rafinált tengeri rablótól. Nevezetesen be kell szivárogniuk a remekbe szabott, különleges kék üvegtárgyairól ismert Azúrhomok városába, ott felderíteni az erőviszonyokat, majd pont egy hónap múlva, amikor a kalózvezér az újhold fedezékében támadást indít a város ellen, tereljék el a város őreinek figyelmét, és vezessék a leggazdagabb zsákmányhoz a fosztogatókat. Hogy mást ne mondjak, az elterelésre szükségük is lesz: Azúrhomok, a Sztígiától északnyugatra elterülő Aranypart legnyugatibb város egy 5.000 fős, dúsgazdag kereskedőváros, jól védett kikötővel és erős őrséggel. Igazi ravaszságot és leleményt igénylő feladat, amit izomból biztos nem lehet megoldani...
De ne szaladjunk előre. Biztonsági okokból a két kalandort a várostól nyugatra lévő földnyelv és az azt borító sűrű erdő takarásában tették partra a társaik, akik egy csapat vadkutya megfutamítása után valami általam érthetetlen okból ahelyett, hogy körbementek volna a parton, inkább át kívántak vágni az erdőn. Itt kis híján elhullottak (bár az erdő titokzatos szellemét szerencséjükre nem háborgatták), de végül a Sors egyik irgalmas istene pártfogásába vette őket. A merr emberevők, akik elfogták őket (és egy félreértés, no meg Dalon leleményessége miatt azt hitték, hogy az erdő szelleme küldte közéjük az idegeneket), azonnali kivégzés helyett felajánlották, hogy ha mindketten végigmennek a törzsi bátorságpróbán, akkor szabadon távozhatnak. Némi nehézség árán és a játékosi lelemény segítségével mindketten legyőzték a közeli vízesés tetején őrködő másik merr törzsbeli harcost, és ezen érdemet az sem kisebbíti, hogy Morien visszafelé majdnem eltévedt... XD
A sámán állta a szavát, és elengedték őket, és a továbbiakban már szinte eseménytelenül jutottak el Azúrhomok kapujáig, ahol némi tanakodás után az őrök beengedték a két "hajótöröttet"...

Szerző: Alister  2010.03.02. 22:47 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák aranypart azúrhomok dalon morien

Az Istenek listájában néhány isten egyéni bónusza bővebb kifejtésre került.

Bekerült egy új isten a listába, a Vízbefúlt Isten!

Szerző: Alister  2010.02.13. 23:45 Szólj hozzá!

Címkék: szolgálati közlemény

Szereplők:
- Csontvető, elvtelen gazember, kegyvesztett Szolarisz-papnak hazudja magát, tolvaj  (JK)
- Hasszán, a követője, tolvaj (NJK)
- Asarédu, Ninurta papja (JK)
- Niké, templomi szűz, Szolarisz-papnőja (JK)
- Seldon, ősember barbár (JK)
- Dzserri, gnoll sámán (NJK)
- Kasztor Phókasz, kereskedő (NJK)

Később csatlakozott:
- Tiemon atya, a rövid életű Frejah-egyház papja

A csapat kicsodálkozta magát, hogy túlélték mind az Alvilágot, mind a világok közti űrt, majd Csont vető, Hasszán és Asarédu vadászni indultak. Rövid úton szereztek némi óriásgyík húst, amit Seldon segítségével bevonszoltak a barlangba. Szereztek tűzifát, megsütötték a gyíkhúst, meggyógyították Dzserrit, aludtak és memorizáltak, Asarédut Ninurta leszúrta, hogy nem elég hitbuzgó, ilyenek. Aztán megindultak a sziget közepe felé látott, feltehetően emberi településre utaló füstoszlop felé.
Útközben egy csapat rabszolgával és a rájuk felügyelő öt őrrel találkoztak, akiket lendületből legyilkoltak, a rabszolgákat pedig felszabadították, köztük Tiemon atyát, akit a frejitan egyház dicstelen megtizedelése után a rúkh-madár támadását túlélő rabszolga-kereskedő nemes egyszerűséggel hajóstul eladott, majd véletlenül pont erre a szigetre került. "Rövid" töprengés után Csontvető, Hasszán, Tiemon atya és Kasztor megindult délre, a település felé. Az úton szembejött velük egy megerősített őrjárat, akik az elmaradó rabszolgákat keresték... Csontvető kidumálta a csapatot, így csak elfogták őket, az őrjárat fele elvitte őket a településre, a másik a csapat többi tagját és a rabszolgákat gyűjtötték be. A telepet egy öreg Basztet-pap vezette, akivel Csontvető megegyezett: a tolvaj pénzének javáért és az Alvilágban szerzett drágaköveiért cserébe nem végezték ki őket, csak a déli vadonba száműzték, majd később úgy módosították, hogy némi "természetbeli juttatásért" Csontvető, Asarédu, Seldon és Tiemon atya részéről  (igen, szex... tudom, gonosz vagyok...) cserébe kapnak egy csónakot, amivel elhagyhatják a szigetet.
Az embert próbáló éjszaka után a csapat csónakba szállt, és egyenesen délnek indult, az ott látható kopár szigetecske felé. Amikor a közelbe értek, kiderült, hogy a sziget egymás melletti, különböző méretű bazalttornyokból áll. Ennek ellenére megpróbáltak partra szállni, ami hatalmas mázlival sikerült is. Úgy döntöttek, ott éjszakáznak, ám ekkor hazatértek a sziget szárnyas lakói: egy csapat bronzsárkány-kölyök (hatan). A sárkánykák keményen alkudtak, végül megállapodtak abban, hogy Seldon, Asarédu és Niké hoznak tizenhat rabszolgát három napon belül, a többiek addig ottmaradnak túsznak. Igen ám, de Seldonnak támadt egy jobb ötlete: nevezetesen, hogy még az éjszaka felmászik és agyon veri a kis sárkányokat. Viszont volt egy kis probléma: nem volt mászófelszerelésül, és a bazalttornyok sima, síkos oldalán még Seldon is alig bírt felmászni...  Azért Csontvető, Seldon, Dzserri és a nem kicsit szkeptikus Kasztor megindult, de csak félútig jutottak. Csontvető itt visszafordult, és borzalmasan össze-visszatörte magát, de lejutott, meggyógyították.
Reggel a sárkányok felébredtek, és nehezményezték, hogy a csapat még nem indult el. Seldon rávette az egyik sárkányt, hogy vigye le a víz mellé - aztán megpróbálta lecsapni, mondván, hogy jó lesz túsznak, és majd vele zsarolják a többi sárkányt //a mesélő (én) itt már csak fogta a fejét//. Első csapással nem sikerült, Seldont kicsit megrázta a sárkány, majd árulást kiáltott, a testvérei felemelkedtek...
...és Csontvető agyonlőtte az egyiket, megpecsételve a sorsukat. A bazalttornyok által képzett katlanban ide-odapattogó villámok megölték Csontvetőt, Hasszán és Nikét, valamit ájulásba sodorták Tiemon atyát - de a többiek se voltak túl jó bőrben. Az atyát Asarédu pillanatnyi elmebajból megmentette, közben Seldon a már ájult sárkányt a vízbe dobta, ezzel megmentve a csapatot, mert a testvérei bosszú helyett (egyelőre) az öccsüket mentették inkább. A csapat túlélő tagjai a vízbe ugrottak, és most abban reménykednek, hogy az úszni nem tudó tagokat magukkal vonszolva elég messzire jutnak, mielőtt a sárkányok visszatérnének - illetve hogy Seldon vérző vállsebe nem csalja oda a cápákat...

Szerző: Alister  2010.01.12. 08:17 2 komment

Címkék: krónikák niké csontvető asarédu tiemon seldon

Szereplők:
- Sheldon, ősember barbár, jk
- gnollok, njk-k
- egy titokzatos sztígiai férfi, njk

Amikor az Alvilágban Sheldon beleugrott a világok közti űrbe, egy kicsit elkésett, és így a rémálomszerű utazás végén nem a déli tenger egyik derűs szigetén bukkant elő, hanem a jeges Északon, egy barátságtalan, kopár sziklaszirten. Kedvenc ősemberünk, miután felmérte a helyzetet, lemászott, hogy élelmet keressen. Egy gnoll törzs barlangjára talált, és úgy gondolta, megalkuszik a nála is nagyobb, emberevő szörnyekkel. Szó szót követett, és mivel a páncélját nem akarta adni, ki kellett állnia párbajra a törzs bajnokával. Kis szerencsével ugyan legyőzte, de a gnoll közben félholtra verte, és a többiek nem akarták betartani az alkut. Seldon menekült, de rossz érzékkel a barlangrendszer belseje felé vezető utat választotta. Miután menetből levágott két őrt, a törzs sámánjának barlangjába jutott, ahol az öreg sámánon kívül egy fekete páncélos sztígiait talált, akik éppen tárgyaltak valamiről. Seldon gyorsan elpanaszolta, hogy a gnollok átverték, ami szemlátomást nem tetszett a sztígiainak. Szó szót követett, majd Seldont megkötözve elvezették és bebörtönözték.
Néhány nappal később, alkonyatkor a gnollok kivezették a barbárt egy parti sziklára, meglazították a köteleit, adtak neki egy kést, majd magára hagyták. A sámán kántálni kezdett, a kiszabaduló Seldonon pedig rossz érzés vett erőt... Hamarosan egy lidérces fénnyel derengő hajó emelkedett ki a hideg, sós habok közül. A barbár átugrott a hajóra, és egy csapat élőholt legyőzése után felgyújtotta azt, majd a tengerbe vetette magát. A szikláján tért magához, számos sebbel tarkítva, de bosszúszomjasan. Kiúszott a partra és visszatért a szigetre. Felmászott a sziklán ahhoz a barlanghoz, ahová az Alvilágból érkezett, mert fényt látott onnan szivárogni, de csak a kántáló sztígiait találta ott. Vele érthető okból nem akart összetűzni, ezért visszamászott gnollok barlangjába. Ott csak a haldokló sámánt találta, akit megmentett, majd a segítségével megzavarta a sztígiai varázslatát. Mindhárman a világok közötti űrbe zuhantak, ahonnan Seldon és Dzserri, a gnoll sámán egy kis déltengeri szigeten keveredett ki, alig pár pillanattal Csontvetőék után...

Szerző: Alister  2010.01.11. 21:13 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák seldon

Karakterek:
- Csontvető, elvtelen gazember, kegyvesztett Szolarisz-papnak hazudja magát, tolvaj  (JK)
- Hasszán, a követője, tolvaj (NJK)
- Asarédu, Ninurta papja (JK)
- Piperkőc, állástalan tengerész (JK)

Később csatlakozott:
- (Bereniké, majd közmegegyezéssel) Niké, templomi szűz, Szolarisz papnője (JK)
- Kasztor Phókasz, kereskedő (NJK)
- Seldon, ősember barbár (korábban rövid ideig egy lich szolgája, majd egy máguskirály porhüvelye) (JK)

Legutóbb ott hagytuk magukra hőseinket, amikor azok pánikszerűen elmenekültek Ezüstöbölből Hastur bosszúszomjas kultistái elől. Ezek után különösebb fennakadás nélkül elérték az Örökké Égő Nap városát, a napisten Szolarisz legszentebb városát. A csapat felkereste a helyi templomot, ahol Csontvető átadta a megbízólevelét, amit még Fenyvestaréjban kapott a helyi Szolarisz-paptól, és a korábban zsákmányolt Hastur-szimbólumot, ezzel illusztrálva, milyen veszélyeken át jutott el ide. Mivel szolgálataiért nem kért jutalmat (:gonosz:), ezért "csak" annyit mondott neki a főpap, hogy másnap jöjjön vissza, addig kiválasztják azt a papot, aki átveszti a megürült pozíciót. Közben Piperkőc kiderítette, hogy egy kereskedő karavánt szervez a legendás Gyémántváros megtalálására. A csapat beszélt is vele, de ekkor Csontvető fejében a küldetésvarázslat mocorogni kezdett, így inkább egy nyugatra, a tenger felé (konkrétan Jádeöbölbe) tartó karavánhoz csatlakoztak, amit egy Kasztor Phókasz nevű kereskedő vezetett. Útközben óriásskorpiók támadtak rájuk, de olyan sok, hogy még a hirtelen felbukkanó, a szomjazástól hallucináló Seldon felbukkanása is csak a csapat életének megmentésére volt elég.

//Kis kitérő: amikor legutóbb láttuk, Seldon éppen elhunyt egy felbosszantott lich fagykúp varázslata miatt. Nos, az mágus később kiolvasztotta vastag homlokereszű barátunkat és elküldte sárkánytojást lopni. A részleges siker után az újabb küldetésben járó barbár összefutott Trükkös Tanisszal és egy titokzatos küldetésen járó Ninurta-pappal, akikkel együtt egy illúziólabirintusba jutottak. Sikeres menekülésüket Tanisz gyanakvásának és annak köszönhették, hogy Seldon fejébe húzta a korábban zsákmányolt ősi koronát, és az abban lappangó szellem megszállta a testét... Később a szellem nemesebb porhüvelybe költözött, az összezavarodott Seldont pedig magára hagyta a sivatag kellős közepén...//

Mivel az óriásskorpiók felzabálták a testőreit és a tevéit, Kasztor ideiglenesen a csapathoz csatlakozott. Hála a két velük tartó papnak, a vízre nem igazán volt gondjuk, de élelmük nem sok volt, így igen csak szaporázniuk kellett. Másnap délután titokzatos romokra lettek figyelmesek, és Csontvető nem Csontvető lenne, ha nem vizsgálta volna meg azokat - és persze annak rendje és módja szerint meg is támadta az egyik romos épület ajtajában őrködő, emberszerű alakot. A skorpióember megtámadta, a tolvaj futott, a csapat összezárt, és nagy nehezen levágták. Sajnos a skorpióember halálkiáltása szegény jobb sorsra érdemes Piperkőcnek már sok volt: a feje lágy placcsanás kíséretében összeroppant. És ami még rosszabb, a hangra felfigyelt a skorpióember egyetlen társa (a csapat tényleg burokban született, hogy csak ketten voltak). Seldon felkapta Nikét és elfutott, Asarédu íjjal brillírozott, Csontvető is letette a maga orvlövését, végül Hasszán hősies orvtámadása kivégezte a szörnyet. Ekkor Asarédu elkövette azt a hibát, hogy megemlítette: ezek a lények az Alvilág bejáratait őrzik. Ez persze olyasmi, amit Csontvetőnek meg kell vizsgálnia, így némi szavazás után a csapat megindult az Alvilágba...

Az aláereszkedés egy gigászi kürtő oldalán húzódó keskeny sziklapárkányon nem volt zökkenőmentes, de végül senki sem zuhant le, így hőseink az első oldalsó barlangba benyomulhattak. Itt először egy nyolcszögletű terembe jutottak, ahonnan egy járat vezetett tovább, a terem négy falánál egy-egy démonszobor állt, a terem közepén pedig egy felfoghatatlan értékű drágakő lebegett. A felbuzgó kapzsiság egészen használható tervet hozott össze a megszerzésére, de végül győzött a kíváncsiság és az óvatosság (tudom, ez így bizarr párosítás), és a csapat folytatta az Alvilág eme padlásszintjének felderítését.
Továbbhaladva sikerült aktivizálniuk egy ősi csapdát, ami eredetileg arra szolgált, hogy az alvilági lényeket lent/bent tartsa, de a felcsapó lángfüggöny az ő kifelé vezető útjukat is elzárta, így nem volt más út, csak előre. Egy gigászi méretű, sötétségbe burkolózó oszlopcsarnokba jutottak, ahol a két pap és Csontvető is elkövette azt a hibát, hogy megpróbálták kisilabizálni az oszlopokat borító ősi faragványokat. Az eredmény: két sokkos kalandor, akik teljesen megalapozottan iszonyodnak a helytől, és egy szerencsétlen papnő, aki sikoltozva akart elmenekülni a sötétségbe - szerencséjére a többiek lefogták. Alig tértek magukhoz, amikor valami elkezdte kioltani a lámpásaikat, majd rájuk támadt. Az iszonytató árnyékdémon ellen már az eddig elég passzív kereskedő is harcba szállt, nem túl nagy hatékonysággal.
A győzelem és sebkötözés után a csapat továbbindult. A csarnok végén a mélybe vezető fekete kőlépcsőkkel nem tettek kísérletet, de a széles kőhidat már elég megbízhatónak találták. A végén egy kőajtóra bukkantak, amit sikerült is kinyitniuk, majd követve a mögötte ásító járatot, egy obszcén jeleneteket ábrázoló, drágakövekkel kirakott dombormű előtt álló, rezzenéstelen vizű medencéhez jutottak, Kasztor, Seldon, Csontvető és Hasszán azonnal a domborműre vetették magukat, hogy minél több drágakövet feszegessenek ki, míg Asarédu és Niké a medence másik oldalán maradt. Javában folyt a munka, amikor a medencéből egy csábos női alak emelkedett ki és megpróbálta a vízbe csalni Csontvetőt. A tolvaj előbb szabadkozott, aztán lőtt, de elhibázta - tűzgolyó lett a jutalma. Hosszú, elkeseredett tusakodás vette kezdetét, ami minden bizonnyal rosszul végződik, ha nem sikerül megosztani a démon figyelmét és ha a kereskedő, aki mindeddig igyekezett a háttérben maradni, nem rántja elő csodálatos lézerpisztolyát.
//Igen, volt neki eleve, csak eddig nem akarta felhívni rá a figyelmet, mert Seldon ismeretségük második percében azzal fordult felé: "Tetszik a kaftánod", és ez egy sárkányvértes, szemlátomást agresszív neandervölgyitől sok minden, csak nem biztató.//
A női démon legyőzése után egy elképzelhetetlenül nagy függőleges járathoz jutottak hőseink, amiben erős szél fújt fel és lefelé. Erősen tanakodtak, végül egy kaviccsal végzett kísérlet után Csontvető egy-élete-egy-halálom alapon beleugrott a kürtőbe. A hűséges Hasszán követte, majd Asarédu és Niké is. Kasztor és Seldon eludvariaskodtak egy sort (a kereskedőnek nem tetszett, ahogy a barbár méregette a fegyverét), de aztán ők is ugrottak. Ami talán az eddigiek fényében nem meglepő, az az, hogy mindannyiuknak mázlija volt (szerencsedobás rulez). A csapat egy kis barlangba került, ahonnan kilépve meg kellett állapítaniuk, hogy egy teljesen ismeretlen (és látszólag lakatlan) szigeten vannak.

Szerző: Alister  2009.12.23. 16:41 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák niké piperkőc csontvető asarédu seldon

Újabb hőseink:
-Fátum, 3. szintű varázsló (jk), eladta a lelkét Al'Isternek
-Makadon, 3. szintű Al'Ister-pap (jk)
-Seldon, 3. szintű ősember (de ahhoz képest roppant művelt, pölö tud beszélni, és még a terrait is ismeri) barbár (jk)
-Rodrik, 3. szintű harcos (jk), Hebreht ikertestvére, Al'Ister híve
-Hebreht, 3. szintű harcos (jk), Rodrik ikertestvére, szintén Al'Ister híve

Helyszín: a frejitan egyház dicstelen végének színhelye, a rabszolgaszállító hajó. Seldon kivételével, aki egy vadászat során elszakadt a társaitól és a rabszolgavadászok elfogták, a többiek nem véletlenül voltak a hajón: Al'Ister egyik sárkánypapjának szemet szúrt Krisztobál gyors emelkedése, és beépítette néhány emberét (a csapat tagjait) a rabszolgaszállító hajóra, hogy alkalmas pillanatban egy, a hajón dolgozó hittestvérük segítségével végezzenek a frejitanokkal. Mivel ez a feladat okafogyottá vált, a rabszolga-kereskedő egy rúkh-madár támadása során elengedte a csapatot (köztük a közéjük láncolt Seldont) és némi szegényes motyót is adott nekik, majd felszívódott.
A raktérben Seldon szert tett egy szablyára és egy ládára. A fedélzetre könnyedén feljutottak, de egy tengerész felfigyelt rájuk. Őt Fátum egy személyi bűbájjal rávette, hogy csatlakozzon hozzájuk (mint később kiderült, ezt igen bölcsen tette, tekintve hogy csak a tengerész értett a hajózáshoz). Elkötötték a hajó csónakját és szerencsésen eleveztek a tengeri csata közeléből.
Egy békésnek tűnő szigeten kötöttek ki, egy kis halászfaluban. A település vezetője egy öreg Szolarisz-pap volt, akit sikerült megtéveszteniük. A Seldon által hozott ládában található rézkorsókért cserébe kaptak ruhát, élelmet és szállást, valamint felkérték őket, hogy segítsenek a szigeten élő emberevő óriás majmok ellen. Ehhez azonban csak Seldonnak fűlt a foga, aki másnap hajnalban a falu vadászaival és az elbűvölt tengerésszel együtt majomvadászatra indult. Miután a portyán egymaga agyonvert egy óriás majmot, a faluban hősként tisztelték. Másnap egyedül vágott neki a rengetegnek, és most egyedül két szörnyeteget terített le. Erre már a többiek is csatlakoztak hozzá. Sajnos Fátum csúnyán elrontotta az osonás próbáját, így megtámadták őket három újabb bestia. A varázslót szinte azonnal kiütötték, és az elbűvölt tengerészt is megölték, de a többiek végül legyőzték a támadókat, majd a majmok fészkénél az utolsó dögöt is kifüstölték.
Másnap egy kereskedőhajó kötött ki a szigetnél, amire hőseink némi alkudozás után feljutottak. Egyik éjszaka egy tengeri boszorkány támadt a hajóra, de Seldon és Makadon agyonverte. A banyánál találtak egy fémtekercset, benne egy pergamennel, amin annyi állt: "A láda a kapitány szobájában van". Ez rögtön megmozgatta Seldon és Fátum fantáziáját. A láda megszerzésére tett párhuzamos próbálkozásaik eredményeképpen a varázsló elaltatta a barbárt, a kapitány felszeletelte a varázslót, aki végül elbűvölte a vén tengeri medvét - no nem a személyiségével. De a láda megszerzését elhalasztották, mert elég gyenge lábakon álltak már. Amikor Seldon felébredt, számon kérte a történteket a varázslón. Kis híján egymásnak estek, de végül a barbár tréfára vette a hátába lőtt savnyilat és a vérengzés elmaradt.
Másnap egy félreértés miatt Fátum azt hitte, hogy Seldon Al'Ister bajnoka - ez számtalan mókás helyzetet eredményezett, amikor a varázsló körbeugrálta az ősembert. A hajó az éjszaka komoly viharba keveredett, és javításra szorult, ezért kikötöttek egy festői, ámbár látszólag lakatlan sziget mellett. A partra szálló matrózok furcsa dologról számoltak be: a szigeten tökéletes csend uralkodott, még az általuk keltett zajokat sem lehetett hallani. A csapat persze partra szállt, megvizsgálni a különös jelenséget. A bozótosban egy csapat óriás darázs támadt rájuk, halálos csendben, meglepetésszerűen. Fátumot, Makadont és Rodrikot lebénították és elhurcolták, de Seldon és Hebreht követték a darazsakat a fészkükig, ahol végül is tűzzel és nyers erővel kiszabadították a foglyokat, sőt, még két másik szerencsétlent is. Az is kiderült, hogy az égő darázsméreg füstje hatásos ellenszere a bénultságnak. Újabb mulatságos epizód: ahogy a két idegen mutogatva és a porba rajzolva ráveszi a csapatot, hogy segítsenek kifosztani a sziget közepén álló épületet.
Az épületet könnyen megtalálták, de nem vették elég komolyan az ajtó melletti figyelmeztető feliratot... A lekerekített peremű fémhengerre emlékeztető kripta ajtaja Fátum érintésére feltárult, a csapat pedig benyomult. Az előtérből továbbvezető ajtón is könnyedén átjutottak, de az íves folyosón haladva az egyiküket veszélyforrásnak tekintette az emocionál-szonda, és bekapcsolta a biztonsági lézerrácsot. Az eredmény: több súlyos sebesült és két halott njk. A következő teremben egy lézervetővel felszerelt mechanikus szolgába botlottak, akit Fátumnak majdnem sikerült becsapni azzal, hogy leutánozta a szerkezet magas, prüntyögő hangját. Az ötlet jó volt, sajnos a kivitelezésbe egy kis hiba csúszott, így meg kellett küzdeniük a masinával, ami szegény Hebreht életébe került: mielőtt működésképtelenné verték, leperzselte a harcos fejét. Rodrik kivitte testvére holttestét az előtérbe, míg Fátum, Makadon és Seldon benyomultak az irányítóterembe. Itt némi matatással sikerült felgyorsítaniuk a biztonsági riadó miatt már amúgy is beindult ébresztési folyamatot (amiről tudtak is, hála a számítógép felvillanó feliratainak). Várakoztak. Letelt az idő, kinyílt a hibernálókamra ajtaja, és a hidrogénköd eloszlása után kilépett rajta egy meztelen, csontsovány férfi, akinek a puszta látványától Fátum sikoltozva szaladt el, akárcsak a visszatérő Rodrik. Makadon és Seldon maradtak. A férfi (amúgy egy lich) nem sokat törődött velük, csak az éppen írott évről meg a szolgáiról kérdezte őket, végig háttal állva. Mikor kiderült, hogy utóbbiak "nem elérhetőek", közölte a két bátor kalandorral, hogy akkor mostantól ők a szolgái. Ez Makadonnak nem tetszett, és amikor lich egykedvűen közölte, hogy holtan is jó szolgák lesznek, Seldon beleverte a fejét a számítógép-terminálba, majd rátámadtak. Na ezen már az amúgy tök béketűrő lich is berágott és egy fagyos kúppal hibernálta mindkettőjüket.
Közben: Fátum és Rodrik sikoltozva kirohant a tengerpartra. Előbbi beterelte a matrózokat a csónakba, utóbbi utánuk úszott, majd felszedték a horgonyt, és (igen bölcsen) gyorsan jó messzire hajóztak.

Szerző: Alister  2009.12.18. 20:07 Szólj hozzá!

Címkék: krónikák

Hőseink:
- Krisztobál, Frejah prófétája, 8. szintű harcos (jk)
- Akcu, frejitan varázsló, 6. szintű (jk)
- Tiemon atya, 6.szintű Frejah-pap (átmenetileg njk - a játékosa nem tudott eljönni)
- Feremisz, frejitan íjász, 6. szintű harcos (jk)
- Gobreh, Frejah-hitű harcos, 6. szintű (jk)

A csapatot legutóbb egy hajó fenekére láncolva, egy szál ágyékkötőben, több tucat rabszolga között hagytuk magára, bosszúszomjas fogadkozások és vallásreformer gondolatok társaságában.
Akcu segítségével sikerült is megkezdeni a kiszabadulást, de sajnos a négy őrből csak hármat tudtak kivonni a forgalomból, és a negyedik erősítésért rohant. Innen már a túlerő dolgozott hőseink ellen, és az, hogy Tiemon atya ájultan hevert: a hős frejitanok rohama éppen csak elérte az őrök sorfalát. Gobreh testét számszeríjvesszők lyukasztották ki örökre, Krisztobál és Feremisz a rabszolgavadászok kardjától esett el, a kétségbeesetten gyújtogató Akcuval pedig az őrök sortüze végzett (le se dobáltam, annyira egyértelmű volt). Így Frejah híveit gyakorlatilag megtizedelték, egyedül a jó Tiemon atya maradt életben a szépreményű frejitan egyházból.

Szerző: Alister  2009.12.15. 21:20 10 komment

Címkék: krónikák krisztobál akcu tiemon feremisz gobreh

Hőseink:
-Krisztobál, Frejah isteni bajnoka, 6. szintű harcos (jk)
-Akcu, fiatal, démonidéző szektájától elmenekült varázsló, 4. szintű (jk), Krisztobál követője
-Tiemon atya, 5.szintű Frejah-pap (jk)
-Feremisz, zsoldos íjász, 5. szintű harcos (jk), Tiemon atya testőre
később csatlakozott:
-Gobreh, 5. szintű harcos (jk)

A békaembereket kifüstölő hőseink a békadémon levágott fejével és a kincsekkel visszatértek Fenyves városába, ahol hatalmas ünnepséget rendeztek a tiszteletükre. Másnap reggel a nehéz fejjel ébredő Krisztobált a vidám Akcu fogadta az ivóban. Hamarosan befutott Tiemon atya és Feremisz, akik, mint kiderült, isteni küldetésben járnak: egy Frejahnak szentelt kardot keresnek, amiről csak annyit tudnak, hogy a Lángtenger-hegy óriásai készítették, de egy gonosz erő elragadta.
Reggeli után véletlenül megtudták, hogy a Lángtenger-hegy Fenyvestől nyugatra van, de az arra vezető út elég veszélyes. Ez persze nem rettentette el a három frejitant és a zsoldos: nekivágtak a nyugati útnak. Az úton az időjárás viszontagságai és a gyakori kőomlások mellett egy csapat szárnyas éjszakai démonnal, egy ogre rablóbandával és egy útvámot követelő tűzóriással is meggyűlt a bajuk. Utóbbi igen kemény diónak bizonyult, de végül ügyes taktikával sikerült legyőzniük. Pár napi eseménytelen utazás után belefutottak egy karavánba, akiktől Krisztobál némi ajzószert vásárolt.
Kis késedelemmel végül elérték a Lángtenger-hegyet. Egy hegyi ösvényen felkapaszkodva egy barlangrendszerbe jutottak. Itt előbb öldöklő csatában levágtak egy pokolkutyafalkát, majd kimenekültek a hegyoldalba. Itt két tűzholló majdnem megsütötte őket, de végül a varázsló mindkettőt elaltatta, és azok lezuhantak. Némi regenerálódás után visszamerészkedtek a barlangrendszerbe, és találkoztak a helyi tűzóriással. Beszédbe elegyedtek vele, és sikerült megtudniuk, hogy a keresett kardot  az óriás dédapja készítette réges-régen, de Olizár, Xinaf főpapja elragadta azt. Ekkor balszerencséjükre előkerült néhány túlélő pokolkutya, akik felismerték társaik gyilkosait. A kibontakozó harcban Krisztobál párbajban legyőzte a tűzóriást, míg társai a pokolkutyákkal viaskodtak. A barlang átkutatása során találtak egy halom kincset, egy nagy hatalmú varázsbotot és valamit, amiről nem tudták, mire jó (egy lézerpisztolyt); továbbá kiszabadították az óriás foglyát, Gobreh-t a harcost; Krisztobál pedig érezni kezdte a Hívást.
//Ha Frejah egy híve eléri a legmagasabb élő frejitan tapasztalati szintjét, ellenállhatatlan erő kezdi vonzani őt Frejah leghatalmasabb bajnoka felé. Előbb-utóbb összetalálkoznak, és megvívnak egymással életre-halálra. A vesztes lelke Frejah mellé kerül, a győztes pedig az isten prófétája lesz (vagy marad)//
Délre indultak, Olizár piramistemploma felé. Az úton lemészároltak két szerencsétlen medvét, és már látták a Habtajték nevű város falait, amikor egy keresztútnál egy páncélos alak lépett eléjük, a páncélján Frejah szimbólumával. Krisztobál és a másik bajnok egy epikus párbajban csapott össze, és végül, a kedvezőtlen esélyek ellenére Krisztobál keveredett ki győztesen. Eltöltötte őt Frejah isteni hatalma és innentől fogva pontosan érezte, merre vezet az út Frejah kardjához.
Habtajtékban hőseinket túláradó szívélyességgel fogadták, kincseikért bőségesen felszerelték és megvendégelték őket. Kész kis karavánt szerveztek, amellyel nyugat felé felhajóztak a városka folyóján, majd egy felföldi származású vezetővel nekivágtak a Halott Földeknek. Másfél napi lovaglás után elérték Olizár piramistemplomát. A vezető kint maradt a hátas- és málhás állatokkal, a csapat pedig behatolt. Az üveges talaj felrepedt a lépteik nyomán, a felszabaduló miazmás párák pedig óvatosságra intették őket. A piramis bejáratát elzáró súlyos kőlapot sikerült kidönteni, de időben félreugrani már nem mindenkinek. A talaj behasadozott, a rémült kalandorok pedig (igen bölcsen, amúgy) bemenekültek a templomba. Itt besétáltak egy dárdacsapda alá, ami alaposan megtűzdelte őket. Az egyik teremben neki estek a fal mellett álló szarkofágoknak, amitől feléledtek a bennük szunnyadó ghoulokat és ghastokat. Szinte az egész csapat lebénult, de Krisztobál hősiessége és szerencséje megmentették őket. Innen egy hosszú, mágikus lámpások által megvilágított terembe jutottak. A lámpásokat (nagy szerencséjükre) nem piszkálták, de a termet őrző három múmiaszolga azért megizzasztotta őket. Miután megtalálták a továbbvezető utat elzáró, rozsdás hullórostélyt felemelő faragványt, egy kisebb terembe jutottak, ahol hirtelen rájuk szakadt az éjszaka sötétje. A fény botja segítségével megtörték az örök sötétséget, és egy sereg élőholt gyűrűjében találták magukat. A mágikus bot megint elsült, így sikerült megmenekülniük.
Végül hosszas kudarcra ítélt próbálkozások és Tiemon atya egyik ujjának elvesztése (egy átkozott gyűrű miatt le kellett vágni) után meglelték a továbbvezető titkos járatot és bejutottak az iszonytató Olizár tróntermébe. A terembe uralkodó sötétséget előbb örök fénnyel akarták megtörni, sikertelenül. Akcu rájött, hogy két örök sötétség varázslat lehet a ludas, de a második próbálkozásukat egy ellenvarázslat megakadályozta, így utolsó két fényrobbanásukat felhasználva törték meg a sötétséget és a benti gyülekező rengeteg ghoul sorfalát. Ám Olizár és múmiaszolgái sértetlenül vészelték át a támadást, és a ghoulok maradékát gyilkos rohamra vezényelve ellentámadásba lendültek.
Igazi epikus csata bontakozott ki. A játékosok, talán a késői időpont miatt, elég sok taktikai hibát követtek el. Előbb Krisztobál, majd Tiemon atya, végül Gobreh próbált áttörni a ghoulok és múmiaszolgák sorfalán, hogy végezzen az élőholt papkirállyal - Frejah prófétáját Olizár megbénította, az atyát és a harcost a múmiaszolgák lecsapták. Már-már úgy tűnt, a gonosz túlerő elsöpri hőseinket, amikor Krisztobálnak sikerült talpra kecmeregnie. Olizár, hála a többiek hősiek küzdelmének, túl későn vette észre az új veszélyforrást, és a próféta bevitte a végzetes csapást. A Sötét Láng kihunyásával az általa mozgatott élőholtak is porrá omlottak, veszélyes, fertőző porral telítve meg a levegőt. Akcu és Gobreh is el kapta a múmiarohadást.
A sebesültek ellátása és az ájultak életre pofozása után megtalálták és kifosztották Olizár kincseskamráját, ahonnan végre előkerült Frejah kardja is. A csapat felpakolta a kincseket és elhagyta a piramistemplomot. Visszatértek a folyóhoz és különösebb incidens nélkül visszahajóztak Habtajtékba, a temérdek kinccsel. Itt, ha lehet, még nagyobb ünnepséget rendeztek a számukra, bőven folyt a sör, a bor és a pálinka is. Eiréné papjai (egy igen szép summáért cserében) meggyógyították a két múmiarohadásos beteget és visszanövesztették Tiemon atya levágott ujját. Maga a város despotája invitálta vendégségbe "a város hőseit", ahogy a csapatot nevezte. A fiatal Akcu húzódozott egy kicsit a lerészegedéstől (talán a játékosa sejtett valamit), de végül a szívélyes kínálásnak nem állhatott ellen, és őt is leitatták. A csapat másnap (???) erős fejfájásra, és enyhe imbolygásra ébredt...
...egy hajó fenekére láncolva, egy szál ágyékkötőben, több tucat rabszolga között...

Szerző: Alister  2009.12.13. 20:42 Szólj hozzá!

Címkék: fenyves krónikák krisztobál akcu tiemon feremisz gobreh habtajték

Ezüstöböl egy dúsgazdag kereskedőváros, ahol az Orákulum, a föld mélyének mérges kipárolgásaiból jövőbelátó erőt merítő jós mond jövőt minden arra érdemes személynek, és ahol a három(?) istenség (Darkor, Eiréné és Hastur) viszálykodó kultuszait csak a város despotája, az Orákulum Őrzője és az általa felbérelt zsoldoscsapat, a Káoszkopók tartják vissza a nyílt háborúskodástól.

Az első térképen a város fontosabb épületei láthatóak:



















A második térképen a szekták befolyási övezetei és a város "tereptárgyai" szerepelnek:




















 //A képekre jobbal kattintva eredeti méretben megjeleníthetőek.//

Szerző: Alister  2009.12.11. 23:23 Szólj hozzá!

Címkék: térkép ezüstöböl

süti beállítások módosítása